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Règles de campagne :
Les joueurs choisissent 8 héros au total parmi leurs bandes pour participer au scénario. Pendant ce scénario, un personnage "Taken Out" est définitivement écarté de la campagne.
En plus, chaque Argonaute qui n'est pas à bord de l'Argo quand celui-ci quitte la surface de jeu, est également perdu.
Mise en place :
La table mesure 1m20 x 1m20. Elle est majoritairement recouvert d'océan. Ici et là sont parsemés des îles de tailles différentes, dont certaines recouvertes d'arbres ou d'autre végétation. La distance entre ces îles doit varier de 2" à 8".
Les Argonautes démarrent dans l'Argo, qui est placé sur un bord de table et au choix du joueur qui lancera les dés d'initiative pour son camp, soit du côté de Scylla, soit du côté de Charybde. Au centre de l'un des bords latéraux est placé Scylla et sur le bord directement opposé, le tourbillon Charybde.
Sur ou à côté de chaque île sont placées des créatures hostiles parmi les suivantes :
- 1 Laistrygonian
- 3 groupes de Satyres ou de Faunes dont chaque figurine peut remplacer sa lance par un arc (5D, Portée 15")
- 2 Cyclope, avec des munitions illimitées sous forme de gros rochers tant qu'il est sur une île. Il est rappelé que les gigantesques Cyclopes ont le Water Freedom, pour représenter leurs énormes enjambées. Cependant leur mouvement doit terminer sur terre ferme (ou sur l'Argo).
- 1 Océanides (qui ont le profil d'un Dieu Fleuve)
Sur l'une des îles, proche du point de départ de l'Argo, est situé un Temple à Poséidon. Il est conseillé de le faire garder par le Laistrygonian ou les Cyclopes.
Il est possible, pour les créatures comme pour les Argonautes, de se déplacer d'une île à l'autre, ou d'une île vers l'Argo, en suivant les règles habituelles pour sauter. L'échec, cependant, signifie la mort pour un personnage qui n'a pas Water Freedom.
Règles spéciales :
Avancer l'Argo
Au début du tour du jeu, chaque Argonaute qui est à bord de l'Argo doit choisir entre ramer ou agir.
Un Argonaute qui rame perd son activation pour le tour, et son DEF est baissé de 2.
Chaque Argonaute qui rame contribue sa force pour donner de la vitesse à l'Argo. Pour représenter cela, chaque rameur lance 1D6. Parmi l'ensemble des dés lancés, on prend les deux meilleurs, dont la valeur indique la vitesse de mouvement en pouces de l'Argo ce tour-ci.
L'Argo va se déplacer lorsqu'un Argonaute s'active (peu importe que l'Argonaute en question soit à bord du bateau ou non). A chaque fois qu'un Argonaute s'active, il peut faire parcourir à l'Argo, pendant son activation, toute ou une partie de son mouvement restant. Il peut alors faire pivoter le navire jusqu'à 22,5° maximum. L'Argo se déplace avant, pendant ou après l'activation de l'Argonaute. S'il reste à l'Argo du mouvement non utilisé à la fin du tour, ce mouvement est perdu.
Si l'Argonaute activé est au combat, déplacer l'Argo compte comme quitter le combat. Ce n'est pas le cas en revanche pour d'autres Argonautes "passifs" qui seraient à bord.
Scylla
Scylla ne peut se déplacer que dans sa moitié de la surface de jeu. Elle peut toutefois utiliser son Reach pour attaquer une cible dans l'autre moitié.
Bien plus puissante que n'importe laquelle créature maritime, si Scylla est "tuée" elle est simplement repoussée vers son point de départ.
Charybde
Si Charybde s'active et que l'Argo est dans sa moitié de table, le navire est attiré vers le tourbillon. Calculez la distance entre Charybde et l'Argo : si c'est moins de 12", Charybde lance 6D6, entre 12" et 18", 5D6, au-delà de 18", 4D6.
Charybde prend les deux meilleurs dés : si le résultat est supérieur à la vitesse de l'Argo ce tour-ci, le navire se déplace de 6" directement vers Charybde, en tournant vers elle sa proue ou sa poupe, selon ce qui est la plus logique.
Si l'Argo touche Charybde, chaque membre de l'équipage doit réussir un TN3 contre Prouesse ou passer par dessus bord, à sa mort. S'il n'y a plus d'équipage, l'Argo chavire et la campagne est finie !
Si attiré par Charybde, l'Argo touche une île, le navire suivra ses côtes; mais chaque membre de l'équipage doit réussir un TN2 contre Prouesse ou perdre 1 PV dans un fracas de bois brisé.
Le Temple de Poséidon
Un Argonaute au contact du temple qui utilise son Action Spéciale et qui réussit un TN2 contre Esprit, ou qui a la bénédiction de Poséidon, parvient à gagner les faveurs du Dieu. L'Argo gagne une réserve de 8" de mouvement qui peuvent être utilisés à tout moment (ils peuvent être fractionnés sur plusieurs tours).
Cette réserve est engagé au début du tour, et se rajoute à la puissance fournie par les rameurs (il faut imaginer Poséidon qui sort de l'eau pour pousser le bateau ou souffler dans ses voiles). Il se peut que cela rend l'Argo invulnérable à l'attirance de Charybde pendant un voire plusieurs tours. Exemple : 4 Argonautes rament et lancent 4D6, avec pour résultat 1, 2, 4 et 5. La vitesse de l'Argo est donc de 4+5 = 9". Les joueurs décident d'appeler Poséidon à l'aide, et rajoutent 4". L'Argo dispose donc de 13" de mouvement, il est donc impossible pour Charybde de vaincre ce tour-ci.
Phinée
La présence et les conseils de Phinée permettent aux Argonautes de faire relancer une fois les dés à Charybde (qui conserve alors le pire résultat), ou d'empêcher une fois Scylla d'activer.
Objectifs :
L'Argo doit quitter la surface de jeu par le bord opposé à son bord de départ.
Durée :
La partie dure 8 tours. Si l'Argo est encore en jeu à la fin du 8ème tour, les Argonautes à force de bras parviennent à se libérer de l'emprise de Scylla et de Charybde et à passer le détroit. Cependant, chaque personnage aura le Baleful Destiny pour le prochain scénario auquel il participera.
Tes Scénarii sont vraiment très Sympa. Je piocherai, Si tu me le permet, quelques une de tes idées pour les scénario de ma règle Muthos.
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