Préambule
Battlelore Mythologie est une variante non-officielle du
célèbre jeu « Battlelore ».
Ma première version de Battlelore Mythologique était calquée
sur la V1 de Battlelore, tout en introduisant des règles spécifiques, notamment
en matière de Lore. Puisque la V2 de
Battlelore a apporté un nouvel élan au jeu, j’ai souhaité intégrer ces
changements dans Battelore Mythologique.
Cependant, toutes les modifications de la V2 ne sont pas
d’une égale pertinence et, en même temps, le corpus de règles de Battlelore,
toutes versions confondues, s’est considérablement étoffé.
Il m’a ainsi semblé plus utile, pour cette V2 de Battlelore
Mythologique, de rassembler tous les mécanismes dont je souhaitais me servir,
et ceux que j’ai inventés, dans un seul et même endroit. Ce livret de règles est en conséquence autonome. Cela ne vous empêche pas, bien entendu, de
leur substituer, partiellement ou intégralement, d’autres variantes de
Battlelore.
Je joue Battlelore Mythologique sur une surface hexagonale,
en trois dimensions, avec des figurines collées ensemble sur un socle, ce qui
empêche de les enlever individuellement pour indiquer des pertes. Je matérialise cependant les pertes à l’aide
d’un dé ou d’un marqueur. Je continuerai,
cependant, d’évoquer des « figurines » dans cette règle afin de
garder le même langage que la règle officielle.
Je présuppose que vous avez une connaissance de Battlelore,
ce qui me permet d’entrer directement dans le vif du sujet.
Peuples
Chaque joueur incarne les forces mythologiques, et les
divinités, d’un peuple. Les unités et les divinités d’un peuple sont
regroupés dans la section correspondante du site Web de Battlelore
Mythologique.
A chaque peuple sont associées des forces mythologiques
hostiles, que j’appelle par souci de simplicité la « mythologie du chaos du peuple ».
Un joueur peut toujours associer à sa propre armée les unités et divinités de la mythologie du chaos du peuple du joueur adverse, dans les proportions de son
choix.
Exemple : Lee
joue les Egyptiens. Son adversaire du
soir, Sylvain, joue les Grecs. Sylvain
pourra choisir une partie voire toute son armée parmi les forces du chaos de la
mythologie égyptienne. Ainsi Seth et ses
sbires pourront côtoyer Zeus et des hoplites.
Inversement, Lee peut sélectionner des Harpies et un Hydre pour
combattre à côté de Râ et de Thoth.
L’hiérarchie des règles
Lorsque les règles de ce livret ou des différentes cartes se
contredisent, leur hiérarchie, du plus impératif au moins impératif, est comme
suit :
Carte de Lore >
Carte d’Unité > Carte de Commandement > Livret de Règles
Ainsi, même s’il est écrit dans ce livret de règles qu’une
chose ne peut jamais se passer (fractionner une unité, par exemple), cela est
possible si une autre source (une carte, dans ce cas de figure) le permet.
Unités
Une unité ne peut être fractionnée pendant le jeu, ni
combinée avec une autre unité.
Le largueur des hexagones, la taille des socles et le nombre
de figurines par socle est selon votre bon vouloir car sans conséquence sur le
jeu. A titre indicatif, je joue sur des
hexagones Kallistra de 10cm. Les unités
qui représentent des créatures monstrueuses ou des héros sont soclés
individuellement, le largueur dépendant de la taille de la figurine. Les unités d’infanterie sont soclés sur 10cm
x 5cm. Un socle d’infanterie regroupe de
5 à 12 figurines, selon ce qu’il est censé représenter (des tirailleurs épars,
des fantassins en rangs serrés,…). Mes cavaliers sont soclés
individuellement sur 5cm x 2,5cm, puis
regroupés par 2 à 4 figurines pour former une unité.
D'expérience, je conseille de jouer avec des armées de 14 à 18 unités. Une armée typique pourrait regrouper, par exemple, deux à trois héros ou créatures, et douze à quatorze troupes. Battlelore Mythologie est légèrement plus complexe, et ses Divinités moins létales que la magie de Battlelore, de sorte qu'une telle partie se jouerait en deux à trois heures.
D'expérience, je conseille de jouer avec des armées de 14 à 18 unités. Une armée typique pourrait regrouper, par exemple, deux à trois héros ou créatures, et douze à quatorze troupes. Battlelore Mythologie est légèrement plus complexe, et ses Divinités moins létales que la magie de Battlelore, de sorte qu'une telle partie se jouerait en deux à trois heures.
Types d'unité
Dans Battlelore Mythologique, il existe trois types
d’unité : piétons, montés et autres. Les unités
« autres » ne sont ni piétons, ni montés.
Cette classification n’influe directement que dans trois
cas :
- Pour déterminer l’effet de certaines armes (les
armes de base, par exemple, sont moins efficace contre les unités montées).
- Pour déterminer l’effet de certaines cartes de commandement (la carte « Activer les Montés » n’activent, par exemple, que des unités montées)
- Pour déterminer l’effet de certaines cartes Divinités.
Accessoirement, une unité de montés possédera souvent certaines capacités, comme la Mobilité ou la Poursuite, mais cela n’est pas systématique.
Classes d'unité
Il existe également trois classes d’unité : héros, créatures et troupes.
Cette classification n'influe que dans trois cas :
- Les cartes d'unité sont légèrement différentes selon la classe d'unité
- Les héros et les créatures perdent des blessures quand ils sont touchés, et ne sont jamais affaiblis par les pertes, tandis que les troupes perdent des figurines et son affaiblies quand ils ne leur restent qu'une figurine.
- Certains artéfacts d'un peuple ne peuvent être utilisés que pour certaines classes d'unité
Cette classification n'influe que dans trois cas :
- Les cartes d'unité sont légèrement différentes selon la classe d'unité
- Les héros et les créatures perdent des blessures quand ils sont touchés, et ne sont jamais affaiblis par les pertes, tandis que les troupes perdent des figurines et son affaiblies quand ils ne leur restent qu'une figurine.
- Certains artéfacts d'un peuple ne peuvent être utilisés que pour certaines classes d'unité
Chaque unité a une carte
d’unité qui lui est associée. Une
unité peut d’ailleurs présenter des variantes, parmi lesquelles le joueur aura
à choisir lorsqu’il constitue son armée.
Chaque variante présente sa propre carte d’unité (exemple : le
Yazata du peuple Perse est une unité qui existe en trois variantes).
Les troupes ont
une carte à double face. La face normale mentionne au minimum le nom de
l’unité, et peut également indiquer une ou plusieurs capacités intrinsèques, c'est-à-dire, des capacités qui sont actives
en permanence. Les capacités
intrinsèques peuvent parfois être désavantageuses.
La face céleste mentionne
au moins une capacité à déclencher,
toujours avantageux, mais qui nécessite pour fonctionner l’utilisation de mana.
Lorsqu’une troupe est jouée en mode céleste, les capacités
intrinsèques mentionnées sur sa face normale sont toujours opérantes.
Les héros sont des personnages puissants dont la carte d’une
unité à une face. Elle mentionne le nom
de l’unité, et au moins une compétence. Les héros, qui bénéficient en permanence de
la bienveillance divine, n’ont jamais de capacité
à déclencher.
Les créatures sont des êtres puissants dont la carte d’unité
à une face. Elle mentionne le nom de
l’unité, parfois une ou plusieurs capacités
intrinsèques, et au moins une capacité
à déclencher.
Après avoir choisie l’unité, et le cas échéant, la variante
de celle-ci qui l’intéresse, le joueur lui associe une « barre de caractéristiques ». La plupart d’unités ou de leurs variantes
n’ont qu’une unique barre de caractéristiques, mais certains, en particulier
parmi les troupes, offrent le choix entre plusieurs.
Exemple : le joueur des Perses choisit une unité de Cavalerie Perse. Il a le choix entre trois barres de caractéristiques, qui pour cette unité se trouvent correspondre à de la cavalerie légère, de la cavalerie de ligne ou de la cavalerie de choc.
Exemple : le joueur des Perses choisit une unité de Cavalerie Perse. Il a le choix entre trois barres de caractéristiques, qui pour cette unité se trouvent correspondre à de la cavalerie légère, de la cavalerie de ligne ou de la cavalerie de choc.
La barre de
caractéristiques rassemble de nombreuses informations. Elle peut être placée à côté de la carte de
l’unité, ou bien derrière l’unité sur le champ de bataille, au choix du joueur.
Un icône signale si l’unité est une unité de piétons ou de montés, ou ni l’un, ni
l’autre. En l’absence d’icône, l’unité
est une unité de piétons.
Unité de montés :
Unité de montés :
Unité ni piétons, ni montés :
Dans le premier losange est indiquée la « Caractéristique de Mouvement » en hexagones dont l’unité dispose. Un icône ailé est présent si l’unité se déplace en Vol.
Dans le premier cercle est indiqué, le cas échéant, la
« Caractéristique de Mobilité »
de l’unité. Si elle possède cette
caractéristique, sa valeur est de 1 à 3.
Dans le deuxième losange est indiquée la Caractéristique de Combat de l’unité,
en nombre de dés qu’elle lance lors d’un combat. L’icône d’une pluie de flèches est présent si
l’unité possède une capacité de tir.
Dans le deuxième cercle est indiqué, le cas échéant, la
« Caractéristique de Poursuite »
de l’unité. Si elle possède cette
caractéristique, sa valeur est de 1 à 2.
Dans le troisième losange est indiquée la « Caractéristique de Résistance » de
l’unité. Si une goutte de sang est
présente, cela indique que l’unité encaisse des blessures ; sinon, elle
perd des figurines.
Dans le troisième cercle est indiqué, le cas échéant, la
« Caractéristique de Courage »
de l’unité, en nombre de drapeaux enlevés ou ajoutés lors d’un combat. Des effets de jeu qui rendent une unité Intrépide, influent de façon bénéfique sur cette caractéristique ; inversement, des effets de jeu qui rendent une unité Craintive influent de façon néfaste.
Exemple : cette unité de piétons dispose d'une caractéristique de mouvement de 2, une caractéristique de combat de 3 et une capacité de tir et une caractéristique de résistance de 3.
Exemple : cette unité de montés dispose d'une caractéristique de mouvement de 4, et une mobilité de 3. Sa caractéristique de combat est de 2, elle a une capacité de tir. Sa caractéristique de résistance est de 3.
Exemple : cette unité de montés dispose d'une caractéristique de mouvement de 3. Sa caractéristique de combat est de 3 et elle a une poursuite de 1. Sa caractéristique de résistance est de 3 et elle a une caractéristique de courage de +1, ajoutant 1 drapeau.
Exemple : cette unité de piétons dispose d'une caractéristique de mouvement de 2, une caractéristique de combat de 3 et une capacité de tir et une caractéristique de résistance de 3.
Exemple : cette unité de montés dispose d'une caractéristique de mouvement de 4, et une mobilité de 3. Sa caractéristique de combat est de 2, elle a une capacité de tir. Sa caractéristique de résistance est de 3.
Exemple : cette unité de montés dispose d'une caractéristique de mouvement de 3. Sa caractéristique de combat est de 3 et elle a une poursuite de 1. Sa caractéristique de résistance est de 3 et elle a une caractéristique de courage de +1, ajoutant 1 drapeau.
Enfin, dans les carrés à droite, sont indiquées le ou les Armes de l’unité, et son Armure.
Si aucune arme n’est indiquée, l’unité utilise une arme de base, ou une
attaque naturelle qui est équivalente. Si
l’unité dispose d’une capacité de tir, et qu’aucune arme n’est indiquée, elle
est équipée d’un arc standard. Si aucune
armure n’est indiquée, l’unité n’en possède pas. Chaque peuple possède ses propres armes et
armures, même si la plupart sont commun à plusieurs peuples. L’arme
de base est commune à tous les peuples.
Intrépide, Craintive et Caractéristique de Courage
De nombreux effets de jeu peuvent rendre une unité Intrépide ou Craintive. Les premiers effets influent de façon bénéfique sur la Caractéristique de Courage ; les deuxième, de façon néfaste.
Lorsqu'ils s'appliquent sur une même unité, ces effets sont opposés l'un à l'autre, et sont cumulatifs.
Exemple : une unité dispose, à la base, d’une Caractéristique de Courage de -1 (ce qui lui est bénéfique, puisqu'elle peut annuler un drapeau). Pendant la bataille, une carte Lore la rend "Intrépide". Sa Caractéristique de Courage est maintenant de -2, elle peut annuler deux drapeaux. Cependant, trois unités adverses la frappent avec leurs capacités et chacun lui rend temporairement Craintive. Sa Caractéristique de Courage est maintenant de +1 et si le jet d'attaque adverse inclut au moins un drapeau, l'unité devrait retraiter d'un hexagone supplémentaire. Si cette même unité était soutenue par deux unités amies, elle aurait une Caractéristique de Courage de 0.
Intrépide, Craintive et Caractéristique de Courage
De nombreux effets de jeu peuvent rendre une unité Intrépide ou Craintive. Les premiers effets influent de façon bénéfique sur la Caractéristique de Courage ; les deuxième, de façon néfaste.
Lorsqu'ils s'appliquent sur une même unité, ces effets sont opposés l'un à l'autre, et sont cumulatifs.
Exemple : une unité dispose, à la base, d’une Caractéristique de Courage de -1 (ce qui lui est bénéfique, puisqu'elle peut annuler un drapeau). Pendant la bataille, une carte Lore la rend "Intrépide". Sa Caractéristique de Courage est maintenant de -2, elle peut annuler deux drapeaux. Cependant, trois unités adverses la frappent avec leurs capacités et chacun lui rend temporairement Craintive. Sa Caractéristique de Courage est maintenant de +1 et si le jet d'attaque adverse inclut au moins un drapeau, l'unité devrait retraiter d'un hexagone supplémentaire. Si cette même unité était soutenue par deux unités amies, elle aurait une Caractéristique de Courage de 0.
Les Cartes de Commandement
Vous pouvez jouer Battlelore Mythologique avec le paquet de Cartes de Commandement de Battelore v2.
Chaque peuple dispose également d’un jeu de Cartes de Commandement Supplémentaires qui lui est propre, et reflète ses tactiques sur le champ de bataille.
Si le joueur a payé les points nécessaires - ou bien si le scénario accorde de telles cartes - il sélectionne d'une à trois de ces cartes, qui composent une main à part placée face cachée devant lui. Au lieu de jouer une Carte de Commandement, il peut toujours choisir l’une de ces Cartes de Commandement Supplémentaires à la place. La carte ainsi choisie est ensuite défaussée et ne peut plus être utilisée pendant la bataille.
Une Carte de Commandement Supplémentaire est une Carte de Commandement au vue des règles du jeu.
Les dés
Battlelore Mythologique v2 utilise un dé à 6 faces, quasiment identique à celui de la v2 de la règle officielle. J’indique également le chiffre équivalent sur un dé classique numéroté de 1 à 6.
Frappe (=1). Pour chaque résultat Frappe produit pendant une mêlée, la cible encaisse 1 dégât
Touche bonus (=2). Pour chaque résultat Touche Bonus produit pendant une mêlée, la cible encaisse 1 dégât. Les unités affaiblies n’infligent pas, cependant, des dégâts avec une Touche Bonus.
Tir (=3). Pour chaque résultat Tir produit pendant une attaque à distance, la cible encaisse 1 dégât.
Drapeau (=4). Pour chaque résultat Drapeau produit pendant une mêlée ou un tir à distance, la cible doit retraiter d’un hexagone.
Supplication (=5). Pour chaque résultat Supplication produit pendant une mêlée ou un tir à distance, l’unité attaquante gagne 1 mana, qu’elle peut stocker pour activer, maintenant ou plus tard, une capacité à déclencher.
Offrande (=6). Pour chaque résultat Offrande produit pendant une mêlée ou un tir à distance, une Divinité au choix du panthéon du joueur gagne 1 mana, qu’elle stocke pour déclencher, au moment idoine, une carte de Lore.
Mana
Le mana est une
appellation générique pour la force divine, possédée par les divinités d’un
peuple ou conférée par elles à des êtres pour remplir leur mission céleste.
Le terme « mana » s’applique indifféremment à ce
dont le joueur bénéficie lorsque son jet d’attaque inclut un symbole
« Supplication » ou un symbole « Offrande ». Il arrive, sur certaines cartes, que le terme
« symbole de Lore » soit substitué au terme « mana » ;
les deux sont à considérer comme interchangeable.
Le fonctionnement du panthéon des Divinités est décrit plus tard.
Il suffit de noter ici que le joueur choisit une ou plusieurs Divinités
pour son peuple, que chaque Divinité dispose de son propre jeu de cartes Lore,
et que le panthéon est alimenté en Lore lorsque le joueur fait un résultat
« Offrande » pendant un jet de combat.
Chaque unité qui dispose d’au moins une capacité à déclencher peut
recevoir du mana.Cela peut se produire au début de la bataille, si le joueur a choisi de réserver une partie de ses points d’armée à cette fin, et en cours de la bataille, lorsque l’unité fait un résultat « Offrande » pendant un jet de combat. Certaines cartes Lore permettent également de transférer du mana d’une Divinité vers une Unité.
Une unité qui reçoit du mana n'a pas besoin de l'affecter à une capacité spécifique. Une unité qui reçoit du mana peut l’utiliser pendant la phase en cours, selon le déroulé de celle-ci, ou bien le stocker pour l’utiliser plus tard. Une unité ne peut jamais stocker plus de mana que celui que nécessiterait le déclenchement simultané de toutes ses capacités à déclencher, ce qui représente généralement de 1 à 3 mana. Si jamais une unité reçoit du mana au-delà de la quantité qu’elle peut stocker, ce mana supplémentaire est perdu.
Mise en place d’un scénario
La préparation d’une partie de Battlelore Mythologique suit un ordre précis :
a) Les deux joueurs choisissent, d’un commun accord, soit une bataille rangée, soit un scénario qu’ils souhaitent jouer parmi ceux disponibles.
b) Un scénario indiquera le placement du terrain et le cas échéant la localisation de points de victoire. Dans une bataille rangée, l'un des joueurs place le terrain, et l'autre choisit de quel côté il déploiera.
c) Sauf si un scénario le précise, les deux joueurs déterminent le nombre de divinités qui participeront au Conseil Divin de chaque camp (typiquement de 0 à 6) et le nombre de lieux sacrés sur le champ de bataille (typiquement de 0 à 4).
d) Chaque joueur choisit le peuple qu’il souhaite incarner et l’annonce à son adversaire
e) Le premier joueur est indiqué, soit par le scénario, soit aléatoirement
f) Le scénario indiquera le nombre de points dont chaque joueur dispose. Pour une bataille rangée, chaque joueur bénéficie par défaut de 400 pts, à moins qu'ils ne souhaitent disputer une plus petite ou une plus grande bataille.
Les joueurs consultent le Livret d'Armée du peuple qu'ils ont choisi, ainsi que celui de la Mythologie du Chaos du peuple adverse, et composent leurs armées. Il existe également un système de calcul des coûts si les joueurs souhaitent créer leurs propres unités.
Les points du joueur peuvent être dépenses sur des Unités (troupes, héros et créatures), sur des Artéfacts, sur des Cartes de Commandement Supplémentaires, sur des Terrains Spéciaux et sur du Mana Initial.
Un scénario indiquera les contraintes qui pèsent sur l'armée; une bataille rangée obéit elle à des contraintes spécifiques (pour 400 pts; au prorata, toujours arrondi vers le bas, pour des batailles de plus petite ou plus grande envergure).
- Au moins 12 unités et au plus 18 unités
- Deux héros au plus
- Quatre créatures au plus
f) Le joueur rassemble ensuite les cartes d’unité, les barres de caractéristiques, les cartes d’armes et d’armure, les cartes d’artefacts, les cartes de commandement supplémentaires et les cartes de terrain qui lui seront nécessaires pour jouer son armée. Il rassemble également les marqueurs d’effets qui pourraient être placés pendant le jeu de pars les différentes capacités de son armée.
g) Dans la limite du nombre de divinités décidé à l’étape (c), chaque joueur compose son panthéon parmi les Divinités de son peuple ou celles de la mythologie du chaos du peuple de son adversaire. Il prend ensuite, pour chaque Divinité choisie, les cartes Lore qui lui sont propres. Chaque paquet est mélangé puis disposé devant le joueur, avec la première carte visible.
h) Les Cartes de Commandement Supplémentaires acquises à l'étape (f) sont placées face cachée devant le joueur.
i) Si les joueurs ont choisi des Lieux Sacrés à l'étape (c), ils les placent sur le champ de bataille, en commençant par le premier joueur et à tour de rôle. Le premier Lieu Sacré de chaque joueur doit être placé dans l'une des 3 rangées centrales. Les suivants sont à placer dans l'une des 4 rangées centrales, mais jamais plus de deux Lieux Sacrés par rangée.
j) Si les joueurs ont acquis des Terrains Spéciaux à l'étape (f), ils les placent librement sur le champ de bataille, en commençant par le premier joueur et à tour de rôle.
k) Les deux joueurs déploient leurs unités et les présentent à leur adversaire. Un scénario indiquera les règles de déploiement. Une bataille rangée suit les règles de déploiement exposées plus loin dans ce livret de règles.
l) Si les joueurs ont acquis des points de mana initiaux à l’étape (f), ils les affectent maintenant à leurs unités, à tour de rôle, en commençant par une unité du premier joueur. Il faut consommer trois mana pour faire bénéficier une même unité de deux mana, et aucune unité ne peut recevoir plus de deux mana au départ, ni bien entendu plus de mana que ce que nécessite l’ensemble de ses capacités à déclencher.
m) Le paquet commun de Cartes de Commandement est mélangé, puis chaque joueur prend cinq cartes, qu’il regarde puis qu’il place face cachée devant lui.
n) Les deux joueurs prennent connaissance des conditions de victoire du scénario. Dans une bataille rangée, la victoire appartient au camp qui élimine 5 unités adverses (à recalculer au prorata, avec arrondi vers le bas, pour des formats autre que 400 pts).
o) Le premier joueur devient le joueur actif et la bataille commence !
Jouer à Battlelore Mythologique
L’ordre de chaque tour de jeu est comme suit :
PHASE PRINCIPALE
Jouer une Carte de Commandement
Activer des Unités
Déplacer les unités activées
Combattre avec les unités activées
PHASE DE FIN DU TOUR
Calcul des points de victoire
Tirer une Carte de Commandement
Phase des Panthéons
Jouer une Carte de Commandement
Le joueur actif doit jouer une Carte de Commandement de sa main. Il choisit ensuite de déclencher le texte, ou bien d’activer une unité n’importe où sur le champ de bataille, ou bien, dans le cas d’une Carte de Commandement Supplémentaire, activer des unités n’importe où sur le champ de bataille afin qu’elles reçoivent du mana. La carte est ensuite défaussée. Les Cartes de Commandement Supplémentaire ont leur propre défausse.
Activer des Unités
Le champ de bataille est divisé en trois secteurs de taille identique, gauche, centre et droite. Une unité qui occupe un hexagone à cheval sur deux secteurs occupe simultanément les deux.
En fonction des instructions de sa carte, le joueur indique les unités qui sont activées.Il n’est pas obligé d’activer une unité, ni d’activer le nombre maximal permis par la carte. Seules les unités activées peuvent se déplacer, combattre ou, dans le cas d’une Carte de Commandement Supplémentaire, recevoir du mana.
Déplacer les unités activées
Les unités activées peuvent, si le joueur le souhaite, se déplacer jusqu’à leur distance de mouvement maximal.
Une unité ne peut traverser une unité amie ou ennemie pendant ce déplacement, et aucun hexagone ne peut être occupé par plus d’une unité.
Une unité ne peut se déplacer dans un hexagone incomplet du bord de table, ni quitter la surface de jeu.
Les unités sont déplacées une par une, dans l’ordre que le joueur choisit. Chaque unité doit compléter son mouvement avant d’entamer celui d’une autre. Tous les déplacements doivent être effectués avant de démarrer la phase des combats.
Une unité avec la caractéristique de Vol obéit à des règles de déplacement particulières, y compris lors de mouvements spéciaux tels qu’une retraite, une manœuvre de mobilité ou une poursuite. Elle ignore les effets du terrain sur le mouvement. Elle peut se déplacer à travers des unités amies, des unités ennemies qui n’ont pas le Vol, et des terrains infranchissables ; cependant elle ne peut terminer son mouvement dans un tel hexagone.
Attaquer avec les unités activées
Chaque unité activée peut attaquer une fois une unité adverse. Chaque unité complète l’ensemble de sa phase d’attaques avant qu’une autre unité activée du joueur attaque. Attaquer est toujours une option, et le joueur décide de l’ordre des attaques.
La phase d’attaque d’une unité se déroule comme suit.
Déclarer l’attaque
Le joueur indique l’unité qui attaque. Si l’arme de l’unité a une capacité de tir à distance, il s’agira d’une attaque à distance (même si la cible est dans un hexagone adjacent). Sinon il s’agit d’une attaque de mêlée. Parfois des unités sont équipées d’une arme de tir à distance et d’une arme de mêlée ; dans ce cas le joueur choisit le type d’attaque.
Une attaque à distance n’est possible que si la cible est à portée de tir (indiquée par la carte de l’arme), et en ligne de vue. L’unité cible devient le défenseur.
Ligne de vue
La ligne de vue est une ligne imaginaire tirée depuis le centre de l’hexagone qu’occupe l’unité qui attaque, au centre de l’hexagone occupé par le défenseur.
La ligne de vue est bloquée si ce trait imaginaire traverse un hexagone occupé par une autre unité et/ou un terrain qui bloque la ligne de vue ; ou si ce trait longe un bord, et si les deux hexagones de part et d’autre sont occupés par une autre unité, et/ou un terrain qui bloque la ligne de vue. Cependant, la ligne de vue n’est pas bloquée si l’obstacle est plus bas que l’unité qui attaque et le défenseur. Elle n’est jamais bloquée si l’attaquant ou la cible ont la caractéristique « Vol ».
Lancer les dés de combat
L’unité qui attaque lance autant de dés que sa Caractéristique de Combat, chiffre qui est indiqué sur sa barre de caractéristiques.
Le paragraphe « Les dés » permet d’interpréter le résultat.
L’attaquant lance 1 dé supplémentaire pour un bonus de flanc si au moins une autre unité amie est adjacente à l’unité en défense, et que la caractéristique de mobilité de l’unité amie est supérieure à celle de la cible. Sinon, il faut qu’au moins deux unités amies soient adjacentes à la cible pour accorder 1 dé supplémentaire.
L’attaquant lance 1 dé en moins si le défenseur a la caractéristique « Vol » et que l’attaquant ne l’a pas.
L’attaquant lance 1 dé en moins s’il s’agit d’une attaque à distance et que l’unité qui attaque s’est déplacée pendant ce tour.
Une unité affaiblie au moment de lancer les dés d’attaque n’inflige pas de dégâts à sa cible avec la touche bonus. Il est à noter qu’une unité de piétons avec une arme de base est affaiblie contre une unité de montés.
Certaines capacités et cartes permettent de relancer toute ou une partie des dés, ou de modifier le résultat du jet.
Affecter du mana
Le mana généré par des résultats « Supplication » est stocké par l’unité attaquante, si les conditions sont réunies. Si cela permet l’utilisation de capacités à déclencher, celles-ci peuvent être déclenchées à partir de ce moment.
Le mana généré par des résultats « Offrande » est affecté à une ou plusieurs Divinités du panthéon du joueur, selon les règles exposées plus loin. Si cela permet le déclenchement d’une carte Lore, celle-ci est utilisable à partir de ce moment.
Dégâts
L’arme de l’unité attaquante ou de l’unité en défense, et l’armure de l’unité en défense peuvent annuler ou augmenter les dégâts. Il en va de même pour des capacités intrinsèques, des capacités déclenchées et des cartes Lore. Certains terrains peuvent également réduire les dégâts.
Chaque dégât qui n’est pas annulé enlève une figurine à l’unité en défense, ou lui inflige une blessure.
Quand l’unité a encaissé autant de blessures que sa Résistance, ou n’a plus aucune figurine, elle est éliminée et enlevée du champ de bataille.
Soutien
Une unité en défense est soutenue si, au moment où une attaque est lancée contre elle, au moins deux hexagones qui lui sont adjacents sont occupés par des unités amies. Une unité soutenue est Intrépide et gagne en Caractéristique de Courage.
Retraite
La cible d'une attaque doit retraiter d'un hexagone pour chaque drapeau infligé par l'attaque adverse.
Une unité dont la Caractéristique de Courage est une valeur négative, au moment où les effets de l'attaque sont appliqués, peut annuler autant de drapeaux que le niveau de cette caractéristique. Une unité n’est jamais obligée d’annuler un drapeau, et peut également choisir d’annuler certains et pas d’autres.
Inversement, une unité dont la Caractéristique de Courage est une valeur positive, au moment où les effets de l'attaque sont appliqués, doit rajouter des drapeaux, dès lors qu'au moins un drapeau a été infligé.
Chaque drapeau reçu par la cible et non annulé, l’oblige à retraiter d’un hexagone.
Une unité retraite vers son propre bord de table. Si la retraite est impossible puisque l’unité devait rentrer dans un hexagone contenant une unité amie ou ennemie, ou un terrain infranchissable, ou quitter la surface de jeu, l’unité cesse sa retraite et encaisse 1 dégât pour chaque hexagone qu’elle n’a pas pu parcourir.
Exemples :
Une unité en défense a, sur sa barre de caractéristiques, une caractéristique de courage de 0.
1) L'unité subit une attaque qui produit 1 drapeau. En principe il ne peut l'annuler et doit retraiter de 1 hexagone
2) Après avoir encaissé cette attaque, qui produit 1 drapeau, l'unité observe cependant qu'elle est soutenue par deux amis adjacents, ce qui lui rend Intrépide et augmente sa caractéristique de courage, au moment d'appliquer les effets de l'attaque, à -1. Elle peut annuler le drapeau et n'est donc pas obligé à retraiter.
3) L'adversaire, après avoir lancé les dés de combat et observé le résultat, déclenche un pouvoir céleste qui rend Craintive sa cible. L'unité en défense réduit sa caractéristique de courage, au moment d'appliquer les effets de l'attaque, à +0. Elle ne peut donc annuler le drapeau et doit retraiter de 1 hexagone.
4) Le même adversaire déclenche un autre pouvoir céleste qui ne bénéficie plus à sa cible de bénéficier d'un soutien. L'unité en défense réduit sa caractéristique de courage, au moment d'appliquer les effets de l'attaque, à +1. Non seulement elle ne peut annuler le drapeau encaissé, elle doit rajouter un autre et retraiter de 2 hexagones.
5) Le défenseur déclenche un pouvoir céleste qui oblige l'unité adverse à relancer son jet d'attaque. Le nouveau jet n'inclut pas de drapeau. Même si l'unité en défense a une caractéristique de courage qui lui est désavantageuse, de +1 , elle ne retraite pas, parce qu'elle ne rajoute de drapeau que s'il y en avait au moins un dans le jet d'attaque.
Avance
Si l’unité attaquante oblige une cible adjacente à quitter l’hexagone qu’elle occupait, que ce soit par retraite ou par élimination, l’unité attaquante peut avancer et occuper l’hexagone.
Poursuite
Si l’unité attaquante dispose d’une caractéristique de poursuite, elle peut suite à une Avance, entamer une nouvelle phase d’attaque contre une unité ennemie adjacente, y compris celle qu’elle vient de repousser. Avant cette nouvelle attaque l’unité peut, si le joueur le désire, parcourir autant d’hexagones que la valeur de sa caractéristique de poursuite, dans la ou les directions de son choix.
Une poursuite n’est pas obligatoire, mais une unité ne peut utiliser sa capacité de poursuite pour parcourir des hexagones supplémentaires sans ensuite attaquer.
Une unité ne peut bénéficier de sa caractéristique de poursuite qu’une fois par tour de jeu. Cela ne l’empêche pas d’avancer ou d’effectuer un mouvement de mobilité lors du nouveau combat.
Mobilité
Si la caractéristique de mobilité de l’unité attaquante est supérieure à celle de l’unité en défense (y compris si l’unité en défense a été éliminée) l’attaquant peut effectuer une manœuvre de mobilité. Une manœuvre de mobilité n'est pas possible après un tir à distance contre une cible non adjacente.
Une manœuvre de mobilité permet à l’unité d'effectuer immédiatement un déplacement, avec une caractéristique de mouvement égal à sa valeur de mobilité. La manœuvre de mobilité peut être combinée avec une avance.
Riposte
Si l’unité en défense n’a pas été éliminée, n’a pas été forcée de retraiter (même si la retraite était bloquée) et si elle est toujours adjacent à l’unité qui l’attaqué (ce qui ne sera pas forcement le cas si l’attaquant a effectué un manœuvre de mobilité, ou a été éliminée durant sa propre attaque), le défenseur peut riposter contre l’unité qui l’a attaquée.
Riposter n’est jamais obligatoire. Une unité qui riposte devient l’unité attaquante (précision qui peut être importante dans l'activation de certains pouvoirs célestes ou des cartes du Conseil Divin) et joue une phase d’attaque. Cependant, il ne lui est pas possible, après cette attaque, ni d’avancer (et donc de poursuivre) ni d’effectuer une manœuvre de mobilité. En outre, la cible d’une riposte ne peut elle-même riposter.
Un hexagone sans autre forme de terrain est un terrain clair. Il n’a aucune influence particulière sur le déplacement, le combat ou les autres règles du jeu.
Collines
- Un hexagone de collines bloque la ligne de vue
- Lorsqu’une unité qui n’est pas située sur une colline attaque (en mêlée ou à distance) une cible sur une colline, sa caractéristique de combat est plafonnée, pour cette attaque, à 2. Ce n’est pas le cas si l’attaquant a la caractéristique de Vol.
Forêt
- Un hexagone de forêt bloque la ligne de vue.
- Une unité qui se déplace dans un hexagone de forêt doit cesser immédiatement le mouvement en cours, y compris pendant une poursuite ou une manœuvre de mobilité, mais pas pendant une retraite.
- Une unité qui avance dans un hexagone de forêt ne peut utiliser ensuite sa caractéristique de poursuite.
- Lorsqu’une unité attaque une cible dans une forêt, ou attaque depuis une forêt, sa caractéristique de combat est plafonnée pour cette attaque à 2.
- Une unité en défense dans une forêt et ciblée par une attaque à distance, peut annuler un dégât.
Broussailles
- Une unité de montés qui se déplace dans un hexagone de broussaille doit cesser immédiatement le mouvement en cours, y compris pendant une poursuite ou une manœuvre de mobilité, mais pas pendant une retraite.
- Une unité de montés qui avance dans un hexagone de forêt ne peut utiliser ensuite sa caractéristique de poursuite.
- Lorsqu’une unité attaque une cible dans un hexagone de broussailles, ou attaque depuis un tel hexagone, sa caractéristique de combat est plafonnée pour cette attaque à 2.
Eau
- Un hexagone d’eau est un terrain infranchissable, sauf s’il contient un gué ou un pont.
Gué ou Pont
- Un gué ou un pont rend franchissable un hexagone d’eau.
- Une unité qui se déplace dans un hexagone contenant un gué (mais pas un pont) doit cesser immédiatement le mouvement en cours, y compris pendant une poursuite ou une manœuvre de mobilité.
- Une unité qui retraite dans un hexagone avec un gué ou un pont encaisse immédiatement 1 dégât.
Village
- Un hexagone de village bloque la ligne de vue.
- Une unité qui se déplace dans un hexagone de village doit cesser immédiatement le mouvement en cours, y compris pendant une poursuite ou une manœuvre de mobilité.
- Une unité en retraite qui entre dans un hexagone de village cesse immédiatement sa retraite, sans encaisser des dégâts pour les hexagones non parcourus.
- Une unité qui avance dans un hexagone de forêt ne peut utiliser ensuite sa caractéristique de poursuite.
- Une unité en défense dans un village peut annuler un dégât par attaque, quelque soit la source.
Lieux Sacrés
Selon le scénario, il peut avoir un ou plusieurs lieux sacrés sur le champ de bataille.
L'hexagone occupé par un lieu sacré est infranchissable pour toutes les unités.
Le joueur qui a le plus d'unités adjacentes à un lieu sacré le contrôle. En cas d'égalité, celui qui contrôlait le lieu en garde le contrôle.
Le contrôle des lieux sacrés est important. Si à la fin de son tour le joueur contrôle un lieu sacré de plus que son adversaire, il bénéficie d'une Carte de Commandement supplémentaire en main. Si le joueur contrôle deux lieux sacrés de plus, se rajoute à cela la perte d'une Carte de Commandement en main par son adversaire.
Lors du gain d'une Carte de Commandement, le joueur pioche simplement la première carte de la pile et la rajoute dans sa main. Lors de la perte d'une Carte de Commandement, l'adversaire pioche au hasard une carte de la main de son adversaire et la défausse face visible.
Le joueur indique l’unité qui attaque. Si l’arme de l’unité a une capacité de tir à distance, il s’agira d’une attaque à distance (même si la cible est dans un hexagone adjacent). Sinon il s’agit d’une attaque de mêlée. Parfois des unités sont équipées d’une arme de tir à distance et d’une arme de mêlée ; dans ce cas le joueur choisit le type d’attaque.
Une attaque à distance n’est possible que si la cible est à portée de tir (indiquée par la carte de l’arme), et en ligne de vue. L’unité cible devient le défenseur.
Ligne de vue
La ligne de vue est une ligne imaginaire tirée depuis le centre de l’hexagone qu’occupe l’unité qui attaque, au centre de l’hexagone occupé par le défenseur.
La ligne de vue est bloquée si ce trait imaginaire traverse un hexagone occupé par une autre unité et/ou un terrain qui bloque la ligne de vue ; ou si ce trait longe un bord, et si les deux hexagones de part et d’autre sont occupés par une autre unité, et/ou un terrain qui bloque la ligne de vue. Cependant, la ligne de vue n’est pas bloquée si l’obstacle est plus bas que l’unité qui attaque et le défenseur. Elle n’est jamais bloquée si l’attaquant ou la cible ont la caractéristique « Vol ».
Lancer les dés de combat
L’unité qui attaque lance autant de dés que sa Caractéristique de Combat, chiffre qui est indiqué sur sa barre de caractéristiques.
Le paragraphe « Les dés » permet d’interpréter le résultat.
L’attaquant lance 1 dé supplémentaire pour un bonus de flanc si au moins une autre unité amie est adjacente à l’unité en défense, et que la caractéristique de mobilité de l’unité amie est supérieure à celle de la cible. Sinon, il faut qu’au moins deux unités amies soient adjacentes à la cible pour accorder 1 dé supplémentaire.
L’attaquant lance 1 dé en moins si le défenseur a la caractéristique « Vol » et que l’attaquant ne l’a pas.
L’attaquant lance 1 dé en moins s’il s’agit d’une attaque à distance et que l’unité qui attaque s’est déplacée pendant ce tour.
Une unité affaiblie au moment de lancer les dés d’attaque n’inflige pas de dégâts à sa cible avec la touche bonus. Il est à noter qu’une unité de piétons avec une arme de base est affaiblie contre une unité de montés.
Certaines capacités et cartes permettent de relancer toute ou une partie des dés, ou de modifier le résultat du jet.
Affecter du mana
Le mana généré par des résultats « Supplication » est stocké par l’unité attaquante, si les conditions sont réunies. Si cela permet l’utilisation de capacités à déclencher, celles-ci peuvent être déclenchées à partir de ce moment.
Le mana généré par des résultats « Offrande » est affecté à une ou plusieurs Divinités du panthéon du joueur, selon les règles exposées plus loin. Si cela permet le déclenchement d’une carte Lore, celle-ci est utilisable à partir de ce moment.
Dégâts
L’arme de l’unité attaquante ou de l’unité en défense, et l’armure de l’unité en défense peuvent annuler ou augmenter les dégâts. Il en va de même pour des capacités intrinsèques, des capacités déclenchées et des cartes Lore. Certains terrains peuvent également réduire les dégâts.
Chaque dégât qui n’est pas annulé enlève une figurine à l’unité en défense, ou lui inflige une blessure.
Quand l’unité a encaissé autant de blessures que sa Résistance, ou n’a plus aucune figurine, elle est éliminée et enlevée du champ de bataille.
Soutien
Une unité en défense est soutenue si, au moment où une attaque est lancée contre elle, au moins deux hexagones qui lui sont adjacents sont occupés par des unités amies. Une unité soutenue est Intrépide et gagne en Caractéristique de Courage.
Retraite
La cible d'une attaque doit retraiter d'un hexagone pour chaque drapeau infligé par l'attaque adverse.
Une unité dont la Caractéristique de Courage est une valeur négative, au moment où les effets de l'attaque sont appliqués, peut annuler autant de drapeaux que le niveau de cette caractéristique. Une unité n’est jamais obligée d’annuler un drapeau, et peut également choisir d’annuler certains et pas d’autres.
Inversement, une unité dont la Caractéristique de Courage est une valeur positive, au moment où les effets de l'attaque sont appliqués, doit rajouter des drapeaux, dès lors qu'au moins un drapeau a été infligé.
Chaque drapeau reçu par la cible et non annulé, l’oblige à retraiter d’un hexagone.
Une unité retraite vers son propre bord de table. Si la retraite est impossible puisque l’unité devait rentrer dans un hexagone contenant une unité amie ou ennemie, ou un terrain infranchissable, ou quitter la surface de jeu, l’unité cesse sa retraite et encaisse 1 dégât pour chaque hexagone qu’elle n’a pas pu parcourir.
Exemples :
Une unité en défense a, sur sa barre de caractéristiques, une caractéristique de courage de 0.
1) L'unité subit une attaque qui produit 1 drapeau. En principe il ne peut l'annuler et doit retraiter de 1 hexagone
2) Après avoir encaissé cette attaque, qui produit 1 drapeau, l'unité observe cependant qu'elle est soutenue par deux amis adjacents, ce qui lui rend Intrépide et augmente sa caractéristique de courage, au moment d'appliquer les effets de l'attaque, à -1. Elle peut annuler le drapeau et n'est donc pas obligé à retraiter.
3) L'adversaire, après avoir lancé les dés de combat et observé le résultat, déclenche un pouvoir céleste qui rend Craintive sa cible. L'unité en défense réduit sa caractéristique de courage, au moment d'appliquer les effets de l'attaque, à +0. Elle ne peut donc annuler le drapeau et doit retraiter de 1 hexagone.
4) Le même adversaire déclenche un autre pouvoir céleste qui ne bénéficie plus à sa cible de bénéficier d'un soutien. L'unité en défense réduit sa caractéristique de courage, au moment d'appliquer les effets de l'attaque, à +1. Non seulement elle ne peut annuler le drapeau encaissé, elle doit rajouter un autre et retraiter de 2 hexagones.
5) Le défenseur déclenche un pouvoir céleste qui oblige l'unité adverse à relancer son jet d'attaque. Le nouveau jet n'inclut pas de drapeau. Même si l'unité en défense a une caractéristique de courage qui lui est désavantageuse, de +1 , elle ne retraite pas, parce qu'elle ne rajoute de drapeau que s'il y en avait au moins un dans le jet d'attaque.
Avance
Si l’unité attaquante oblige une cible adjacente à quitter l’hexagone qu’elle occupait, que ce soit par retraite ou par élimination, l’unité attaquante peut avancer et occuper l’hexagone.
Poursuite
Si l’unité attaquante dispose d’une caractéristique de poursuite, elle peut suite à une Avance, entamer une nouvelle phase d’attaque contre une unité ennemie adjacente, y compris celle qu’elle vient de repousser. Avant cette nouvelle attaque l’unité peut, si le joueur le désire, parcourir autant d’hexagones que la valeur de sa caractéristique de poursuite, dans la ou les directions de son choix.
Une poursuite n’est pas obligatoire, mais une unité ne peut utiliser sa capacité de poursuite pour parcourir des hexagones supplémentaires sans ensuite attaquer.
Une unité ne peut bénéficier de sa caractéristique de poursuite qu’une fois par tour de jeu. Cela ne l’empêche pas d’avancer ou d’effectuer un mouvement de mobilité lors du nouveau combat.
Mobilité
Si la caractéristique de mobilité de l’unité attaquante est supérieure à celle de l’unité en défense (y compris si l’unité en défense a été éliminée) l’attaquant peut effectuer une manœuvre de mobilité. Une manœuvre de mobilité n'est pas possible après un tir à distance contre une cible non adjacente.
Une manœuvre de mobilité permet à l’unité d'effectuer immédiatement un déplacement, avec une caractéristique de mouvement égal à sa valeur de mobilité. La manœuvre de mobilité peut être combinée avec une avance.
Riposte
Si l’unité en défense n’a pas été éliminée, n’a pas été forcée de retraiter (même si la retraite était bloquée) et si elle est toujours adjacent à l’unité qui l’attaqué (ce qui ne sera pas forcement le cas si l’attaquant a effectué un manœuvre de mobilité, ou a été éliminée durant sa propre attaque), le défenseur peut riposter contre l’unité qui l’a attaquée.
Riposter n’est jamais obligatoire. Une unité qui riposte devient l’unité attaquante (précision qui peut être importante dans l'activation de certains pouvoirs célestes ou des cartes du Conseil Divin) et joue une phase d’attaque. Cependant, il ne lui est pas possible, après cette attaque, ni d’avancer (et donc de poursuivre) ni d’effectuer une manœuvre de mobilité. En outre, la cible d’une riposte ne peut elle-même riposter.
Terrain
Un hexagone sans autre forme de terrain est un terrain clair. Il n’a aucune influence particulière sur le déplacement, le combat ou les autres règles du jeu.
Collines
- Un hexagone de collines bloque la ligne de vue
- Lorsqu’une unité qui n’est pas située sur une colline attaque (en mêlée ou à distance) une cible sur une colline, sa caractéristique de combat est plafonnée, pour cette attaque, à 2. Ce n’est pas le cas si l’attaquant a la caractéristique de Vol.
Forêt
- Un hexagone de forêt bloque la ligne de vue.
- Une unité qui se déplace dans un hexagone de forêt doit cesser immédiatement le mouvement en cours, y compris pendant une poursuite ou une manœuvre de mobilité, mais pas pendant une retraite.
- Une unité qui avance dans un hexagone de forêt ne peut utiliser ensuite sa caractéristique de poursuite.
- Lorsqu’une unité attaque une cible dans une forêt, ou attaque depuis une forêt, sa caractéristique de combat est plafonnée pour cette attaque à 2.
- Une unité en défense dans une forêt et ciblée par une attaque à distance, peut annuler un dégât.
Broussailles
- Une unité de montés qui se déplace dans un hexagone de broussaille doit cesser immédiatement le mouvement en cours, y compris pendant une poursuite ou une manœuvre de mobilité, mais pas pendant une retraite.
- Une unité de montés qui avance dans un hexagone de forêt ne peut utiliser ensuite sa caractéristique de poursuite.
- Lorsqu’une unité attaque une cible dans un hexagone de broussailles, ou attaque depuis un tel hexagone, sa caractéristique de combat est plafonnée pour cette attaque à 2.
Eau
- Un hexagone d’eau est un terrain infranchissable, sauf s’il contient un gué ou un pont.
Gué ou Pont
- Un gué ou un pont rend franchissable un hexagone d’eau.
- Une unité qui se déplace dans un hexagone contenant un gué (mais pas un pont) doit cesser immédiatement le mouvement en cours, y compris pendant une poursuite ou une manœuvre de mobilité.
- Une unité qui retraite dans un hexagone avec un gué ou un pont encaisse immédiatement 1 dégât.
Village
- Un hexagone de village bloque la ligne de vue.
- Une unité qui se déplace dans un hexagone de village doit cesser immédiatement le mouvement en cours, y compris pendant une poursuite ou une manœuvre de mobilité.
- Une unité en retraite qui entre dans un hexagone de village cesse immédiatement sa retraite, sans encaisser des dégâts pour les hexagones non parcourus.
- Une unité qui avance dans un hexagone de forêt ne peut utiliser ensuite sa caractéristique de poursuite.
- Une unité en défense dans un village peut annuler un dégât par attaque, quelque soit la source.
Lieux Sacrés
Selon le scénario, il peut avoir un ou plusieurs lieux sacrés sur le champ de bataille.
L'hexagone occupé par un lieu sacré est infranchissable pour toutes les unités.
Le joueur qui a le plus d'unités adjacentes à un lieu sacré le contrôle. En cas d'égalité, celui qui contrôlait le lieu en garde le contrôle.
Le contrôle des lieux sacrés est important. Si à la fin de son tour le joueur contrôle un lieu sacré de plus que son adversaire, il bénéficie d'une Carte de Commandement supplémentaire en main. Si le joueur contrôle deux lieux sacrés de plus, se rajoute à cela la perte d'une Carte de Commandement en main par son adversaire.
Lors du gain d'une Carte de Commandement, le joueur pioche simplement la première carte de la pile et la rajoute dans sa main. Lors de la perte d'une Carte de Commandement, l'adversaire pioche au hasard une carte de la main de son adversaire et la défausse face visible.
Victoire
Le scénario spécifie les points de victoire disponibles, et le nombre à atteindre pour obtenir la victoire. Généralement, la victoire vient par l’élimination des unités adverses, l’occupation de certains hexagones et la réalisation d’événements spécifiques.
Dans une bataille rangée, la victoire dépend uniquement de l'élimination des unités adverses.
Si le premier joueur atteint les conditions de victoire pendant son tour, le joueur adverse joue un tour supplémentaire. La partie prend alors fin et peut se conclure par un ex æquo.
Panthéons, Divinités et Cartes de Lore
A Battlelore Mythologique, chaque joueur a accès aux Divinités de son peuple - et aux
divinités de la mythologie du chaos du peuple adverse - pour composer son Panthéon.
Chaque joueur choisit entre 0 et X Divinités par un commun accord. L'ensemble des Divinités constitue le Panthéon.
Le joueur constitue une pioche des cartes Lore de chaque Divinité, qu'il aurait préalablement mélangées. Il retourne la première carte face visible.
Lorsque les lancers de dés du joueur indiquent un résultat « Offrande », il l'attribue à la Divinité de son choix.
Au cours de son tour, le joueur peut déclencher une (seule) carte face visible de son Panthéon. Une fois jouée, la carte est défaussée et la carte suivante retournée face visible.
A la fin de son tour, le joueur a trois options.
- Soit il rajoute 1 mana à la Divinité de son choix
- Soit une ou plusieurs Divinités peuvent placer leur carte visible en bas de leur pioche et retourner la suivante
- Soit chaque Divinité peut transférer 1 mana vers l'unité de son choix
Pendant le tour adverse, le joueur peut déclencher une (seule) carte face visible de son Panthéon. La carte est jouée à la même phase que si elle était activée pendant son propre tour. Si les deux joueurs veulent activer une carte pendant la même phase, le joueur actif a la priorité.
Chaque joueur choisit entre 0 et X Divinités par un commun accord. L'ensemble des Divinités constitue le Panthéon.
Le joueur constitue une pioche des cartes Lore de chaque Divinité, qu'il aurait préalablement mélangées. Il retourne la première carte face visible.
Lorsque les lancers de dés du joueur indiquent un résultat « Offrande », il l'attribue à la Divinité de son choix.
Au cours de son tour, le joueur peut déclencher une (seule) carte face visible de son Panthéon. Une fois jouée, la carte est défaussée et la carte suivante retournée face visible.
A la fin de son tour, le joueur a trois options.
- Soit il rajoute 1 mana à la Divinité de son choix
- Soit une ou plusieurs Divinités peuvent placer leur carte visible en bas de leur pioche et retourner la suivante
- Soit chaque Divinité peut transférer 1 mana vers l'unité de son choix
Pendant le tour adverse, le joueur peut déclencher une (seule) carte face visible de son Panthéon. La carte est jouée à la même phase que si elle était activée pendant son propre tour. Si les deux joueurs veulent activer une carte pendant la même phase, le joueur actif a la priorité.
Artefacts
Chaque peuple peut accéder à des artefacts.
Lors de la composition de son armée, le joueur attribue chaque artefact à une unité. Certains artefacts ne peuvent être attribués qu’à certaines classes d’unités (héros, créatures ou troupes).
Une unité peut posséder plusieurs artefacts.
Une unité ne peut jamais transférer un artefact à une autre unité, ni en abandonner. Si l’unité est détruite, tous les artefacts qu’elle possédait le sont également. Si l’unité revient sur la table par un effet de jeu, ses artefacts ne reviennent pas avec elle.
Déploiement
Un scénario détaillera le déploiement, mais lors d'une bataille rangée, les règles suivantes sont utilisées.
Il est conseillé aux joueurs de déployer simultanément, en prenant soin de ne pas regarder les dispositions adverses, dans un souci de gain de temps. Si cela n'est pas possible ou souhaitable, le premier joueur place d'abord une unité, puis chaque joueur, en commençant par le deuxième joueur, place deux unités à tour de rôle.
Chaque unité peut démarrer
la bataille dans une rangée, en comptant du bord de table du joueur, qui
n’excède pas la caractéristique de
mobilité de l’unité, + 2.
Aucune unité ne peut déployer dans un terrain qui pour elle
est infranchissable.
Dans le cas improbable où toutes les rangées où une unité pourrait déployer sont occupées par des unités qui ne peuvent déployer ailleurs, l’unité est considérée comme ayant une mobilité augmentée temporairement de 1.
Priorité
Si plusieurs effets du jeu devaient prendre effet simultanément, le joueur actif décide de leur ordre.
Récupérer des figurines ou des blessures
Certains effets du jeu permettent à une unité de récupérer des figurines ou des blessures. L’unité ne peut excéder sa caractéristique de Résistance initiale.
Enlever des figurines
Certains effets du jeu obligent une unité à enlever directement une ou plusieurs figurines. Il ne s’agit pas alors d’un dégât, et les effets du jeu qui permettent d’annuler un dégât sont alors inopérants.
Par ailleurs, un effet de jeu qui se déclenche lorsque une unité doit enlever une ou plusieurs figurines, est inopérant contre une unité dont la Caractéristique de Résistance est exprimée en blessures.
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