Mon terrain de jeu : la mythologie !

Ce blog propose une immersion ludique dans les multiples mondes de la mythologie. Il présente notamment "Battlelore Mythologie", ma propre adaptation de Battlelore.

Dans chaque Livret d'Armée, vous trouverez tout ce qu'il vous faudra pour jouer : un descriptif de la mythologie du peuple, les cartes d'unités, les cartes de Lore, les cartes de commandement et les terrains spéciaux, les marqueurs...

J'ai le projet d'ajouter progressivement des Livrets d'Armée pour les différents peuples de l'Antiquité, et de les illustrer.

Ce blog présente également des aventures jouées avec la règle Labor of the Gods, et des aventures de jeu de rôle.

Enfin, vous y trouverez quelques pages Histoire
qui exposent plus ou moins brièvement l'histoire de la région.

J'espère que ce blog vous inspirera à transposer la riche imagination de peuples disparus sur vos tables de figurines...

jeudi 15 août 2013

La course aux honneurs (4 juin -701)

Ravagée par la peste, Athènes est incapable d'envoyer une délégation aux 19ème Jeux Olympiques.  L'archonte Apsander supplie les Amazones de les représenter, ce qu'elles peuvent légitimement faire puisque Hippolyte est la lointaine descendante de la reine Antiope, épouse de Thésée.

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Mise en place :

Après la première journée d'épreuves, quatre équipes restent en lice.  Outre les Amazones, une équipe sparte, une équipe égyptienne et une équipe hébreu.

Chaque équipe a 3 participants, décidée en amont mais après connaissance des épreuves.  Chacun ou chacune peut participer au maximum à 2 épreuves.  Les Points de Destin sont renouvelés à chaque épreuve.

L'équipe gagnante remporte 3 points, celle en deuxième place 2 points et celle en dernière 1 point.

A la fin des quatre épreuves restantes, les Amazones doivent finir en première place si elles veulent remporter l'adhésion d'Athènes.


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Règles spéciales :

Chaque épreuve a ses règles particulières, mais une est partagée.  Pendant chaque jeu, on considère que quatre bandes sont autour de la table, et chacune lance son initiative selon l'Esprit de la figurine qui participe à l'épreuve.


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1ère épreuve : la lutte

La lutte fait appel à la Prouesse, l'Endurance et l'Esprit (pour l'initiative).

Il s'agit d'un combat à mains nues et sans armure, qui respecte les règles habituelles.  Une figurine peut utiliser un vêtement à pouvoirs magiques si elle en possède (la Ceinture d'Hippolyte, par exemple).  L'arène est un carré de 10" par 10" et chaque combattant commence dans un coin déterminé aléatoirement.

Pour une Action de Combat, une figurine peut tenter une prise spéciale.  Le TN est toujours versus Prouesse.  Un échec ôte 1 point d'Endurance, il est présumé que l'adversaire a profité pour donner un coup porteur.

TN2 : Repousser.  Un combat normal suit, mais la figurine active peut bénéficier de la charge.  Cependant, si elle est au contact d'autres figurines elle souffrira une attaque gratuite.

TN3 : Frappe de précision : Un combat normal suit, mais la figurine active touche et blesse sur 3+ au lieu de 4+

TN4 : Prise d'acier : l'adversaire est plaqué sur le sol et perd 1 PV.  Personne ne peut l'attaque ni attaque son assaillant.  Si elle réussit, au prochain tour la même attaque nécessite un TN3 pour réussir, puis un TN2, TN1 et enfin TN0.

La lutte n'est pas en principe mortel.  Si une figurine tombe à 0 PV, il n'est pas mort, mais se rend.  Lance néanmoins 2D6 : sur un "12", le personnage meurt d'une blessure subie.

L'ordre des récompenses est déterminé par l'ordre dans lequel les personnages succombent.


2ème épreuve : le concours de poésie

L'Esprit est la qualité première pour cette épreuve.

Il s'agit d'improviser une poème épique originale avec son accompagnement musical.

L'ordre d'initiative est déterminé au début et reste identique, mais le gagnant joue en dernier et vice versa.

Chaque participant lance à son tour 1D6 et ajoute son Esprit.  Une ou des relances sont permises si la figurine bénéficie de relance(s) en Esprit.  Les Points de Destin permettent des relances, non un dé supplémentaire et pour cela doivent être brûlés.

Si un participant a un score inférieur à tous les autres, il quitte l'épreuve.  En cas d'ex aequo en bas de l'échelle, l'épreuve continue.

L'ordre des récompenses est déterminé par l'ordre dans lequel les personnages succombent.

Les personnages qui ont un instrument de musique enchanté peuvent s'en servir (comme l'harpe d'Orphée...)


3ème épreuve : le lancer du javelot

La Prouesse est le caractéristique essentiel.

L'ordre d'initiative est déterminé au début et reste identique, mais le gagnant joue en dernier et vice versa.

Chaque participant lancera des javelots sur des cibles qui s'éloignent progressivement.  A l'encontre de la règle habituelle, il faut brûler un Point de Destin pour obtenir un dé supplémentaire.

La première cible a un DEF de 2, la deuxième de 3 et ainsi de suite.

Il suffit de toucher pour réussir, mais les participants lancent quand même les dés de dégâts.  Car si deux participants sont sortis au même tour, celui qui a fait le plus de "dégâts" l'emporte sur les autres.


4ème épreuve : l'hoplomakon

Il s'agit d'une course entre participants en armure d'hoplites et armés selon leur choix.  L'épreuve fait appel à toutes les qualités.

Cette épreuve nécessite la mise en place d'une table de jeu, avec un terrain relativement dense.  Quelque chose doit marquer la ligne de départ, par exemple un temple.  La piste fera dans les 50", ce qui nécessitera environ 6 tours pour couvrir à pleine vitesse (si le concurrent n'utilise pas des Points de Destin).  Ne pas oublier que les figurines en armure et bouclier hoplitique perdent 2" de mouvement.

Les règles standards sont utilisées, à ceci près que le combat n'est possible que lorsque la figurine qui attaque est hors de la ligne de vue du sol l'objet qui marque la ligne de départ...bref, les sales coups sont acceptés mais les spectateurs ne doivent pas les voir, l'hoplomakon n'est pas un combat de gladiateurs.

Aux participants de décider s'ils courent le risque d'être ainsi cachés ou s'ils préfèrent ralentir pour rester dans la ligne de vue...

L'hoplomakon n'est pas généralement létal, ainsi une figurine qui tombe à 0 PV est certes blessée, mais récupère chaque PV sur 4+ à la fin de l'épreuve.  Bien entendu une figurine qui échoue à tous les jets reste à 0 PV, ce qui signifie qu'elle est morte.


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Les participants :

L'équipe amazone :
Hippolyte
Ariadne
Sappho

L'équipe spartiate :
Tycho le Géant  Prouesse 3D, Endurance 2D, Esprit 2D; Destin 2, Mvt 8"/11", Vitalité : 2
Strength; Extra Move 2"
Léonidas  Prouesse 2D, Endurance 3D, Esprit 3D; Destin 3, Mvt 6"/8", Vitalité : 3
Agis       Prouesse 3D, Endurance 1D, Esprit 3D; Destin 3, Mvt 6"/9", Vitalité : 1

L'équipe hébreu :
Joshua   Prouesse 4D, Endurance 2D, Esprit 4D[1]; Destin 4, Mvt 6"/10", Vitalité : 2
Aaron  Prouesse 3D, Endurance 3D, Esprit 4D; Destin 4, Mvt 6"/9", Vitalité : 3
Issakar   Prouesse 2D, Endurance 3D[1], Esprit 3D; Destin 3, Mvt 6"/8", Vitalité : 3

L'équipe égyptienne :
Shabataka   Prouesse 5D[1], Endurance 3D, Esprit 2D; Destin 2, Mvt 6"/11", Vitalité : 3
Néferkarê  Prouesse 3D, Endurance 3D, Esprit 2D; Destin 2, Mvt 6"/9", Vitalité : 3
Djéoutimhat   Prouesse 2D, Endurance 2D, Esprit 2D; Destin 2, Mvt 6"/8", Vitalité : 2


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COMPTE-RENDU

Hippolyte, Tycho le Géant, Aaron et Néferkarê se sont affrontés à la lutte.  Dès le signal de départ, Hippolyte terrassa Néferkarê, mis hors-jeu.

Elle n'eut pas le temps de se retourner que Tycho la plaquait au sol, l'étouffant sous son poids.  Il a fallu deux tours à Hippolye pour s'extraire, et un test pour rester en lice (PV à 0).  Tycho chargea ensuite Aaron, qui gravitait aux abords du combat.  Le pauvre fut assommé d'un coup de poing massif.



Hippolyte abattit tout son poids sur Tycho mais ne put l'ébranler; un coup de massue et c'était fini.

3 points pour Sparte
2 points pour Athènes (les Amazones)
1 point pour les Hébreux



Sappho affronta Agis, Joshua et Djéoutimhat pour le concours de poésie épique.  L'Egyptien était rapidement éliminé, à l'évidence le son discordant de ses tambours ne plut pas à un auditoire grec.  Sappho tenta alors d'assouplir son rival le plus sérieux, Joshua, mais les dieux n'ont pas goûté à la plaisanterie : l'Amazone était éliminée au deuxième strophe.

L'aede Hébreu vainquit rapidement son rival grec.

Après deux épreuves :

5 points pour Sparte
4 points pour les Hébreux
3 points pour Athènes
0 points pour l'Egypte


Vint alors le lancer du javelot.  Hippolyte hésita longtemps entre elle-même et Ariadne, mais finit par choisir sa jeune garde de corps.  La Veilleuse de Jour n'était pas le plus adroit ni le plus chanceux des concurrents : pourtant elle a vaincu !  Qui plus est, ce sont les Egyptiens qui ont ravi la deuxième place.

Après le troisième épreuve :

6 points pour Athènes
5 points pour Sparte
5 points pour les Hébreux
2 points pour l'Egypte

Enfin, l'épreuve reine : l'hoplomâkon, la course en panoplie hoplitique.  Et qui mieux pour courir que la Reine des Amazones elle-même ?
Hippolyte démarra en trombe, laissant derrière elle les trois hommes.  Dans le premier virage, caché des spectateurs, l'Egyptien Shabataka porta un méchant coup d'épée derrière la tête de Tycho, blessure qui la tua et priva Sparte d'un immense guerrier.



Au troisième virage, avec Hippolyte loin devant et en vue du public, Shabataka répéta son exploit à l'encontre d'Issakar.  L'hébreu s'écrasa sur le sol, étourdi.  Quelques instants plus tard, Hippolyte, maintenant mi-reine et mi-loup grâce à la magie de Cléopâtre, traversa la ligne de victoire.

A la fin des quatre épreuves :

9 points pour Athènes
6 points pour les Hébreux
5 points pour Sparte
4 points pour l'Egypte.


Athènes est déclaré vainqueur...la grande cité attique rejoint la coalition montée par Hippolyte.

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