Les vaillants Argonautes ont d'abord choisi Scylla, avant de changer de cap pour aborder l'île où se trouvait le temple de Poséidon. L'Argo a été aussitôt attiré par le tourbillon, raclant ses flancs contre des rochers sans faire de blessés. Héraklès et Zétès ont débarqué pour affronter le Laistrygonian.
Les conseils avisés de Phinée ont permis à l'Argo de confondre Scylla. Le fier navire accélérait toutefois vers Charybde et avait à son bord deux Cyclopes, qui tuèrent Atalante avant d'être repoussés dans les flots grâce à l'action combinée de Péas et de Jason. Hélas, Péas, sévèrement blessé, tomba ensuite sous les flèches d'un groupe de Satyres.
C'est alors que le tourbillon n'était plus qu'à quelques encablures que Héraklès dispatcha le géant et que Zétès à pu entonner un hymne au Dieu des Océans. La divinité de l'abîme apparut aussitôt pour lever le navire dans sa main géante et orienter sa proue vers le salut.
Les Argonautes souquaient ferme pendant que Hylas massacra les Satyres, tout en courant vers l'autre bout de l'île pour sauter à bord. L'attirance de Charybde était terriblement forte, mais les Grecs bandèrent leurs muscles; Zétès revint juste à temps du temple pour atterrir sur le pont, un dernier et terrible effort et l'Argo brisa l'emprise de Scylla et Charybde et vaqua vers le large.
Avec deux Argonautes morts, le bilan est lourd mais les cœurs se sont rapidement allégés en voyant défiler à belle allure les côtes du Pont Euxin. Cap sur le Colchide, où une terrible épreuve attend Jason et ses hommes !
Mon terrain de jeu : la mythologie !
Ce blog propose une immersion ludique dans les multiples mondes de la mythologie. Il présente notamment "Battlelore Mythologie", ma propre adaptation de Battlelore.
Dans chaque Livret d'Armée, vous trouverez tout ce qu'il vous faudra pour jouer : un descriptif de la mythologie du peuple, les cartes d'unités, les cartes de Lore, les cartes de commandement et les terrains spéciaux, les marqueurs...
J'ai le projet d'ajouter progressivement des Livrets d'Armée pour les différents peuples de l'Antiquité, et de les illustrer.
Ce blog présente également des aventures jouées avec la règle Labor of the Gods, et des aventures de jeu de rôle.
Enfin, vous y trouverez quelques pages Histoire qui exposent plus ou moins brièvement l'histoire de la région.
J'espère que ce blog vous inspirera à transposer la riche imagination de peuples disparus sur vos tables de figurines...
Dans chaque Livret d'Armée, vous trouverez tout ce qu'il vous faudra pour jouer : un descriptif de la mythologie du peuple, les cartes d'unités, les cartes de Lore, les cartes de commandement et les terrains spéciaux, les marqueurs...
J'ai le projet d'ajouter progressivement des Livrets d'Armée pour les différents peuples de l'Antiquité, et de les illustrer.
Ce blog présente également des aventures jouées avec la règle Labor of the Gods, et des aventures de jeu de rôle.
Enfin, vous y trouverez quelques pages Histoire qui exposent plus ou moins brièvement l'histoire de la région.
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Affichage des articles dont le libellé est La Quête de la Toison d'Or. Afficher tous les articles
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vendredi 13 mai 2016
samedi 7 mai 2016
Entre Scylla et Charybde
Phinée révèle aux Argonautes que la Toison d'Or se situe à l'extrémité orientale du Pont Euxin, la "Mer Hospitalière", c'est à dire la Mer Noire. Ces flots sont hospitaliers peut-être, mais l'entrée est pourvue de deux terribles gardiens. D'un côté une immense tourbillon appelé Charybde, de l'autre un monstre marin, Scylla. Ce n'est pas tout : le détroit est parsemé de pitons rocheux qui abritent des peuples hostiles.
Les Argonautes peuvent cependant, grâce à leur succès lors de l'épisode précédente, compter sur la prévoyance de Phinée, dont l'esprit perce les sombres desseins du chaos malgré sa cécité.
------
Règles de campagne :
Les joueurs choisissent 8 héros au total parmi leurs bandes pour participer au scénario. Pendant ce scénario, un personnage "Taken Out" est définitivement écarté de la campagne.
En plus, chaque Argonaute qui n'est pas à bord de l'Argo quand celui-ci quitte la surface de jeu, est également perdu.
Mise en place :
La table mesure 1m20 x 1m20. Elle est majoritairement recouvert d'océan. Ici et là sont parsemés des îles de tailles différentes, dont certaines recouvertes d'arbres ou d'autre végétation. La distance entre ces îles doit varier de 2" à 8".
Les Argonautes démarrent dans l'Argo, qui est placé sur un bord de table et au choix du joueur qui lancera les dés d'initiative pour son camp, soit du côté de Scylla, soit du côté de Charybde. Au centre de l'un des bords latéraux est placé Scylla et sur le bord directement opposé, le tourbillon Charybde.
Sur ou à côté de chaque île sont placées des créatures hostiles parmi les suivantes :
- 1 Laistrygonian
- 3 groupes de Satyres ou de Faunes dont chaque figurine peut remplacer sa lance par un arc (5D, Portée 15")
- 2 Cyclope, avec des munitions illimitées sous forme de gros rochers tant qu'il est sur une île. Il est rappelé que les gigantesques Cyclopes ont le Water Freedom, pour représenter leurs énormes enjambées. Cependant leur mouvement doit terminer sur terre ferme (ou sur l'Argo).
- 1 Océanides (qui ont le profil d'un Dieu Fleuve)
Sur l'une des îles, proche du point de départ de l'Argo, est situé un Temple à Poséidon. Il est conseillé de le faire garder par le Laistrygonian ou les Cyclopes.
Il est possible, pour les créatures comme pour les Argonautes, de se déplacer d'une île à l'autre, ou d'une île vers l'Argo, en suivant les règles habituelles pour sauter. L'échec, cependant, signifie la mort pour un personnage qui n'a pas Water Freedom.
Règles spéciales :
Avancer l'Argo
Au début du tour du jeu, chaque Argonaute qui est à bord de l'Argo doit choisir entre ramer ou agir.
Un Argonaute qui rame perd son activation pour le tour, et son DEF est baissé de 2.
Chaque Argonaute qui rame contribue sa force pour donner de la vitesse à l'Argo. Pour représenter cela, chaque rameur lance 1D6. Parmi l'ensemble des dés lancés, on prend les deux meilleurs, dont la valeur indique la vitesse de mouvement en pouces de l'Argo ce tour-ci.
L'Argo va se déplacer lorsqu'un Argonaute s'active (peu importe que l'Argonaute en question soit à bord du bateau ou non). A chaque fois qu'un Argonaute s'active, il peut faire parcourir à l'Argo, pendant son activation, toute ou une partie de son mouvement restant. Il peut alors faire pivoter le navire jusqu'à 22,5° maximum. L'Argo se déplace avant, pendant ou après l'activation de l'Argonaute. S'il reste à l'Argo du mouvement non utilisé à la fin du tour, ce mouvement est perdu.
Si l'Argonaute activé est au combat, déplacer l'Argo compte comme quitter le combat. Ce n'est pas le cas en revanche pour d'autres Argonautes "passifs" qui seraient à bord.
Scylla
Scylla ne peut se déplacer que dans sa moitié de la surface de jeu. Elle peut toutefois utiliser son Reach pour attaquer une cible dans l'autre moitié.
Bien plus puissante que n'importe laquelle créature maritime, si Scylla est "tuée" elle est simplement repoussée vers son point de départ.
Charybde
Si Charybde s'active et que l'Argo est dans sa moitié de table, le navire est attiré vers le tourbillon. Calculez la distance entre Charybde et l'Argo : si c'est moins de 12", Charybde lance 6D6, entre 12" et 18", 5D6, au-delà de 18", 4D6.
Charybde prend les deux meilleurs dés : si le résultat est supérieur à la vitesse de l'Argo ce tour-ci, le navire se déplace de 6" directement vers Charybde, en tournant vers elle sa proue ou sa poupe, selon ce qui est la plus logique.
Si l'Argo touche Charybde, chaque membre de l'équipage doit réussir un TN3 contre Prouesse ou passer par dessus bord, à sa mort. S'il n'y a plus d'équipage, l'Argo chavire et la campagne est finie !
Si attiré par Charybde, l'Argo touche une île, le navire suivra ses côtes; mais chaque membre de l'équipage doit réussir un TN2 contre Prouesse ou perdre 1 PV dans un fracas de bois brisé.
Le Temple de Poséidon
Un Argonaute au contact du temple qui utilise son Action Spéciale et qui réussit un TN2 contre Esprit, ou qui a la bénédiction de Poséidon, parvient à gagner les faveurs du Dieu. L'Argo gagne une réserve de 8" de mouvement qui peuvent être utilisés à tout moment (ils peuvent être fractionnés sur plusieurs tours).
Cette réserve est engagé au début du tour, et se rajoute à la puissance fournie par les rameurs (il faut imaginer Poséidon qui sort de l'eau pour pousser le bateau ou souffler dans ses voiles). Il se peut que cela rend l'Argo invulnérable à l'attirance de Charybde pendant un voire plusieurs tours. Exemple : 4 Argonautes rament et lancent 4D6, avec pour résultat 1, 2, 4 et 5. La vitesse de l'Argo est donc de 4+5 = 9". Les joueurs décident d'appeler Poséidon à l'aide, et rajoutent 4". L'Argo dispose donc de 13" de mouvement, il est donc impossible pour Charybde de vaincre ce tour-ci.
Phinée
La présence et les conseils de Phinée permettent aux Argonautes de faire relancer une fois les dés à Charybde (qui conserve alors le pire résultat), ou d'empêcher une fois Scylla d'activer.
Objectifs :
L'Argo doit quitter la surface de jeu par le bord opposé à son bord de départ.
Durée :
La partie dure 8 tours. Si l'Argo est encore en jeu à la fin du 8ème tour, les Argonautes à force de bras parviennent à se libérer de l'emprise de Scylla et de Charybde et à passer le détroit. Cependant, chaque personnage aura le Baleful Destiny pour le prochain scénario auquel il participera.
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Règles de campagne :
Les joueurs choisissent 8 héros au total parmi leurs bandes pour participer au scénario. Pendant ce scénario, un personnage "Taken Out" est définitivement écarté de la campagne.
En plus, chaque Argonaute qui n'est pas à bord de l'Argo quand celui-ci quitte la surface de jeu, est également perdu.
Mise en place :
La table mesure 1m20 x 1m20. Elle est majoritairement recouvert d'océan. Ici et là sont parsemés des îles de tailles différentes, dont certaines recouvertes d'arbres ou d'autre végétation. La distance entre ces îles doit varier de 2" à 8".
Les Argonautes démarrent dans l'Argo, qui est placé sur un bord de table et au choix du joueur qui lancera les dés d'initiative pour son camp, soit du côté de Scylla, soit du côté de Charybde. Au centre de l'un des bords latéraux est placé Scylla et sur le bord directement opposé, le tourbillon Charybde.
Sur ou à côté de chaque île sont placées des créatures hostiles parmi les suivantes :
- 1 Laistrygonian
- 3 groupes de Satyres ou de Faunes dont chaque figurine peut remplacer sa lance par un arc (5D, Portée 15")
- 2 Cyclope, avec des munitions illimitées sous forme de gros rochers tant qu'il est sur une île. Il est rappelé que les gigantesques Cyclopes ont le Water Freedom, pour représenter leurs énormes enjambées. Cependant leur mouvement doit terminer sur terre ferme (ou sur l'Argo).
- 1 Océanides (qui ont le profil d'un Dieu Fleuve)
Sur l'une des îles, proche du point de départ de l'Argo, est situé un Temple à Poséidon. Il est conseillé de le faire garder par le Laistrygonian ou les Cyclopes.
Il est possible, pour les créatures comme pour les Argonautes, de se déplacer d'une île à l'autre, ou d'une île vers l'Argo, en suivant les règles habituelles pour sauter. L'échec, cependant, signifie la mort pour un personnage qui n'a pas Water Freedom.
Règles spéciales :
Avancer l'Argo
Au début du tour du jeu, chaque Argonaute qui est à bord de l'Argo doit choisir entre ramer ou agir.
Un Argonaute qui rame perd son activation pour le tour, et son DEF est baissé de 2.
Chaque Argonaute qui rame contribue sa force pour donner de la vitesse à l'Argo. Pour représenter cela, chaque rameur lance 1D6. Parmi l'ensemble des dés lancés, on prend les deux meilleurs, dont la valeur indique la vitesse de mouvement en pouces de l'Argo ce tour-ci.
L'Argo va se déplacer lorsqu'un Argonaute s'active (peu importe que l'Argonaute en question soit à bord du bateau ou non). A chaque fois qu'un Argonaute s'active, il peut faire parcourir à l'Argo, pendant son activation, toute ou une partie de son mouvement restant. Il peut alors faire pivoter le navire jusqu'à 22,5° maximum. L'Argo se déplace avant, pendant ou après l'activation de l'Argonaute. S'il reste à l'Argo du mouvement non utilisé à la fin du tour, ce mouvement est perdu.
Si l'Argonaute activé est au combat, déplacer l'Argo compte comme quitter le combat. Ce n'est pas le cas en revanche pour d'autres Argonautes "passifs" qui seraient à bord.
Scylla
Scylla ne peut se déplacer que dans sa moitié de la surface de jeu. Elle peut toutefois utiliser son Reach pour attaquer une cible dans l'autre moitié.
Bien plus puissante que n'importe laquelle créature maritime, si Scylla est "tuée" elle est simplement repoussée vers son point de départ.
Charybde
Si Charybde s'active et que l'Argo est dans sa moitié de table, le navire est attiré vers le tourbillon. Calculez la distance entre Charybde et l'Argo : si c'est moins de 12", Charybde lance 6D6, entre 12" et 18", 5D6, au-delà de 18", 4D6.
Charybde prend les deux meilleurs dés : si le résultat est supérieur à la vitesse de l'Argo ce tour-ci, le navire se déplace de 6" directement vers Charybde, en tournant vers elle sa proue ou sa poupe, selon ce qui est la plus logique.
Si l'Argo touche Charybde, chaque membre de l'équipage doit réussir un TN3 contre Prouesse ou passer par dessus bord, à sa mort. S'il n'y a plus d'équipage, l'Argo chavire et la campagne est finie !
Si attiré par Charybde, l'Argo touche une île, le navire suivra ses côtes; mais chaque membre de l'équipage doit réussir un TN2 contre Prouesse ou perdre 1 PV dans un fracas de bois brisé.
Le Temple de Poséidon
Un Argonaute au contact du temple qui utilise son Action Spéciale et qui réussit un TN2 contre Esprit, ou qui a la bénédiction de Poséidon, parvient à gagner les faveurs du Dieu. L'Argo gagne une réserve de 8" de mouvement qui peuvent être utilisés à tout moment (ils peuvent être fractionnés sur plusieurs tours).
Cette réserve est engagé au début du tour, et se rajoute à la puissance fournie par les rameurs (il faut imaginer Poséidon qui sort de l'eau pour pousser le bateau ou souffler dans ses voiles). Il se peut que cela rend l'Argo invulnérable à l'attirance de Charybde pendant un voire plusieurs tours. Exemple : 4 Argonautes rament et lancent 4D6, avec pour résultat 1, 2, 4 et 5. La vitesse de l'Argo est donc de 4+5 = 9". Les joueurs décident d'appeler Poséidon à l'aide, et rajoutent 4". L'Argo dispose donc de 13" de mouvement, il est donc impossible pour Charybde de vaincre ce tour-ci.
Phinée
La présence et les conseils de Phinée permettent aux Argonautes de faire relancer une fois les dés à Charybde (qui conserve alors le pire résultat), ou d'empêcher une fois Scylla d'activer.
Objectifs :
L'Argo doit quitter la surface de jeu par le bord opposé à son bord de départ.
Durée :
La partie dure 8 tours. Si l'Argo est encore en jeu à la fin du 8ème tour, les Argonautes à force de bras parviennent à se libérer de l'emprise de Scylla et de Charybde et à passer le détroit. Cependant, chaque personnage aura le Baleful Destiny pour le prochain scénario auquel il participera.
jeudi 7 avril 2016
La Punition de Phinée : compte-rendu
Les Argonautes, après leur débarquement, se dirigent vers les ruines où Phinée a élu domicile. Le vieil homme aveugle est de sortie, dans l'espoir de goûter aux délices posées sur la pierre noire devant lui. Péas veille, l'arc bandé.
Satyres et faunes, pris d'une folie meurtrière, fondent sur les Argonautes. Démétrios est tué sur le coup, laissant Pelée face à la meute. A chaque fois qu'il faiblit, il crie le nom de son fils Achille et retrouve l'énergie de combattre.
Phinée lève sa canne-gourdin pour repousser une harpie. Nul besoin, car un Argonaute s'interpose !
Le vieillard est guidé en dehors de sa demeure. Les plongeons des harpies depuis le ciel ont fait couler le sang grec, mais sept à huit d'entre elles gisent maintenant à terre. La victoire semble inévitable.
C'est alors que surgit Céleno, Mère des Harpies, apportant avec elle la peur et l'obscurité.
Elle fond sur Pelée, qui combat encore et toujours...et le vaillant Argonaute, à genou derrière son aspis, survit à cet assaut brutal.
Céleno part rechercher une proie plus facile, mais les Argonautes travaillent de concert comme les doigts de la main. Phinée gagne la plage où il est embarqué.
Le bilan : un Argonaute mort, et une légende qui se répand à travers le monde connu...L'Argo largue les amarres et se dirige vers le détroit des Symplegades....
Satyres et faunes, pris d'une folie meurtrière, fondent sur les Argonautes. Démétrios est tué sur le coup, laissant Pelée face à la meute. A chaque fois qu'il faiblit, il crie le nom de son fils Achille et retrouve l'énergie de combattre.
Phinée lève sa canne-gourdin pour repousser une harpie. Nul besoin, car un Argonaute s'interpose !
Le vieillard est guidé en dehors de sa demeure. Les plongeons des harpies depuis le ciel ont fait couler le sang grec, mais sept à huit d'entre elles gisent maintenant à terre. La victoire semble inévitable.
C'est alors que surgit Céleno, Mère des Harpies, apportant avec elle la peur et l'obscurité.
Elle fond sur Pelée, qui combat encore et toujours...et le vaillant Argonaute, à genou derrière son aspis, survit à cet assaut brutal.
Céleno part rechercher une proie plus facile, mais les Argonautes travaillent de concert comme les doigts de la main. Phinée gagne la plage où il est embarqué.
Le bilan : un Argonaute mort, et une légende qui se répand à travers le monde connu...L'Argo largue les amarres et se dirige vers le détroit des Symplegades....
lundi 7 mars 2016
La Punition de Phinée
Phinée quitta sa patrie, la Phénicie, à la recherche de sa sœur Europa, enlevée par Zeus. Ses errements le virent se fixer en Thrace, ou il se fit une réputation en tant que devin. Hélas, il prédisait la volonté divine avec bien trop de zèle, ce qui lui valut d'être frappé de cécité.
Loin d'être satisfait de cette punition, le roi des Dieux envoya une meute de Harpies pour tourmenter le Phénicien. Il lui suffisait de s’asseoir pour manger, les infâmes créatures ailées apparaissaient aussitôt dans le ciel pour souiller son repas de leurs excréments.
Aujourd'hui, Phinée n'est plus que l'ombre de lui-même. Cependant, il est le seul à connaître la localisation exacte de la Toison d'Or, et il sait aussi quelles embûches attendent les Argonautes....Il ne reste qu'à l'arracher des griffes de ses tourmenteurs.
------
Règles de campagne :
Chaque joueur choisit 2 héros parmi sa bande pour participer au scénario. Pendant ce scénario, un personnage "Taken Out" est définitivement écarté de la campagne.
Mise en place :
La table mesure 1m20 x 1m20 et représente une côte rocheuse de la Thrace, dans un endroit désolé où des arbres torturés par le vent et la soif viennent s'abreuver presque dans l'océan. Les Argonautes débarquent sur une plage protégée des vents, proche de là où Phinée a élu domicile (à 24" de la plage vers le bord opposé de la table) dans une grotte peu profonde. Devant la bouche de celle-ci est une immense pierre noire qui, chaque matin, est garnie d'aliments.
Règles spéciales :
Les Harpies
Le joueur qui incarne la Colère de Zeus pour ce scénario dispose de 10 Harpies.
A chaque fois qu'il a le droit d'activer une figurine il peut, ou non, faire apparaître une Harpie. Une Harpie qui plonge en piquée depuis le ciel, pour la première fois, peut apparaître n'importe où sur la table. Elle bénéficiera du bonus de charge, sauf si celui-ci serait normalement annulé. De surcroît, elle bénéficie, uniquement pendant le tour de son apparition, de points de Destin supplémentaire pour représenter l'effet de surprise. Soit 1 Point de Destin si elle apparaît au 3ème tour, 2 Points au 4ème tour et 3 points pour un tour après le 4ème. Ces points sont perdus si la cible de l'attaque réussit auparavant un TN4 contre Esprit (test équivalent à un test de perception).
Satyres et Faunes
Comme il est souvent le cas en Thrace, les Argonautes rencontreront trois groupes de Satyres et de Faunes dans cette contrée, qui démarrent le scénario à un point de la surface de jeu déterminé aléatoirement.
Chaque groupe a un comportement imprévisible. Lorsque le joueur qui contrôle les monstres du scénario choisit de les activer, il lance 1D6.
1-2 : le groupe s'engage dans des activités bucoliques ou alcooliques et ne se déplacera pas. Si au combat, le groupe s'enfuira dans un mouvement de panique, à mouvement de charge, dans une direction aléatoire.
3-4 : le groupe peut se déplacer, y compris à pas de course, mais n'engagera pas un combat. Si déjà au combat, le groupe se battra mais perdra ensuite 1 figurine.
5-6 : le groupe agit selon la volonté du joueur. De plus, si une figurine du groupe s'approche à moins de 2" d'un autre groupe de Satyres ou de Faunes, le joueur peut choisir d'amalgamer les groupes.
La Mère des Harpies
Dès que l'un des Argonautes atteint Phinée, Céleno, l'Obscurité, fait son apparition, n'importe où sur un bord de table au choix de son joueur. Elle peut être activée pendant ce tour.
Phinée
Il se déplacera avec un Argonaute qui en contact socle à socle avec
lui, mais ne peut se déplacer plus d'une fois par tour. Vu sa cécité,
la figurine qui le guide doit réussir un TN2 contre Esprit (équivalent à
un test de Perception), ou perdre 2" de mouvement.
Phinée ne peut être attaqué par qui que ce soit. S'il n'est pas en compagnie d'un Argonaute à la fin du tour, il errera 1D6" dans une direction aléatoire.
Objectifs :
Les aventuriers doivent sortir Phinée par la plage.
Durée :
La partie dure 8 tours. A la fin du 8ème tour, les aventuriers triomphent si Phinée est à bord de leur bateau. Sinon il est présumé que les Harpies l'ont rattrapé et l'ont emporté vers un autre lieu où ses tourments continueront éternellement. Heureusement il a pu confier aux Argonautes, dans un cri de désespoir, le lieu où se trouve la Toison.
Si les Argonautes ont sauvé Phinée, ses divinations leur aideront grandement dans la suite de la Quête, en donnant des bonus pendant le prochain scénario.
Loin d'être satisfait de cette punition, le roi des Dieux envoya une meute de Harpies pour tourmenter le Phénicien. Il lui suffisait de s’asseoir pour manger, les infâmes créatures ailées apparaissaient aussitôt dans le ciel pour souiller son repas de leurs excréments.
Aujourd'hui, Phinée n'est plus que l'ombre de lui-même. Cependant, il est le seul à connaître la localisation exacte de la Toison d'Or, et il sait aussi quelles embûches attendent les Argonautes....Il ne reste qu'à l'arracher des griffes de ses tourmenteurs.
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Règles de campagne :
Chaque joueur choisit 2 héros parmi sa bande pour participer au scénario. Pendant ce scénario, un personnage "Taken Out" est définitivement écarté de la campagne.
Mise en place :
La table mesure 1m20 x 1m20 et représente une côte rocheuse de la Thrace, dans un endroit désolé où des arbres torturés par le vent et la soif viennent s'abreuver presque dans l'océan. Les Argonautes débarquent sur une plage protégée des vents, proche de là où Phinée a élu domicile (à 24" de la plage vers le bord opposé de la table) dans une grotte peu profonde. Devant la bouche de celle-ci est une immense pierre noire qui, chaque matin, est garnie d'aliments.
Règles spéciales :
Les Harpies
Le joueur qui incarne la Colère de Zeus pour ce scénario dispose de 10 Harpies.
A chaque fois qu'il a le droit d'activer une figurine il peut, ou non, faire apparaître une Harpie. Une Harpie qui plonge en piquée depuis le ciel, pour la première fois, peut apparaître n'importe où sur la table. Elle bénéficiera du bonus de charge, sauf si celui-ci serait normalement annulé. De surcroît, elle bénéficie, uniquement pendant le tour de son apparition, de points de Destin supplémentaire pour représenter l'effet de surprise. Soit 1 Point de Destin si elle apparaît au 3ème tour, 2 Points au 4ème tour et 3 points pour un tour après le 4ème. Ces points sont perdus si la cible de l'attaque réussit auparavant un TN4 contre Esprit (test équivalent à un test de perception).
Satyres et Faunes
Comme il est souvent le cas en Thrace, les Argonautes rencontreront trois groupes de Satyres et de Faunes dans cette contrée, qui démarrent le scénario à un point de la surface de jeu déterminé aléatoirement.
Chaque groupe a un comportement imprévisible. Lorsque le joueur qui contrôle les monstres du scénario choisit de les activer, il lance 1D6.
1-2 : le groupe s'engage dans des activités bucoliques ou alcooliques et ne se déplacera pas. Si au combat, le groupe s'enfuira dans un mouvement de panique, à mouvement de charge, dans une direction aléatoire.
3-4 : le groupe peut se déplacer, y compris à pas de course, mais n'engagera pas un combat. Si déjà au combat, le groupe se battra mais perdra ensuite 1 figurine.
5-6 : le groupe agit selon la volonté du joueur. De plus, si une figurine du groupe s'approche à moins de 2" d'un autre groupe de Satyres ou de Faunes, le joueur peut choisir d'amalgamer les groupes.
La Mère des Harpies
Dès que l'un des Argonautes atteint Phinée, Céleno, l'Obscurité, fait son apparition, n'importe où sur un bord de table au choix de son joueur. Elle peut être activée pendant ce tour.
Phinée
Phinée ne peut être attaqué par qui que ce soit. S'il n'est pas en compagnie d'un Argonaute à la fin du tour, il errera 1D6" dans une direction aléatoire.
Objectifs :
Les aventuriers doivent sortir Phinée par la plage.
Durée :
La partie dure 8 tours. A la fin du 8ème tour, les aventuriers triomphent si Phinée est à bord de leur bateau. Sinon il est présumé que les Harpies l'ont rattrapé et l'ont emporté vers un autre lieu où ses tourments continueront éternellement. Heureusement il a pu confier aux Argonautes, dans un cri de désespoir, le lieu où se trouve la Toison.
Si les Argonautes ont sauvé Phinée, ses divinations leur aideront grandement dans la suite de la Quête, en donnant des bonus pendant le prochain scénario.
mercredi 3 février 2016
La Chasse au Sanglier de Calydon : compte-rendu
Les denses forêts de Calydon, aux abords du temple en ruines d'Artémis. La déesse a attiré les chasseurs dans le recoin le plus sombre de son domaine....
Heraklès est pris à part par une meute de loups.
La bête fait son apparition, et charge ! Mais sa cible, le vaillant Ascalaphus, ploie le genou, lève son bouclier, et encaisse le choc. L'instant d'après, Zètes descend des airs et empale le Sanglier de Calydon, d'un seul et unique coup fatal.
Jason n'a pas brillé pendant la Chasse; il est resté coincé dans un piège à pieux, à repousser vaille que vaille des loups féroces. Mais cette expérience fera de lui un grand capitaine pour le voyage à venir.
On est philosophe ou on ne l'est pas. Eurytos malgré sa blessure et l'acharnement d'Artémis non seulement gardera la vie sauve, mais tuera nombreuses de ses créatures.
Les héros paradent devant la carcasse de la bête. Le royaume de Calydon est sauvé ! Aucun des six aventuriers n'a été Knocked Out, tous commenceront donc le voyage de l'Argo à pleine vitalité.
Le roi Oenée comble les aventuriers de cadeaux pendant leur séjour dans son royaume, au cours de festins dont le faste devient légendaire.
Pour Heraklès, ou un autre membre de son équipe, les sabots du Sanglier de Calydon. Une fois par scénario et pour une action gratuite, le porteur peut entrechoquer les sabots. Le bruit terrifiant paralyse tout ennemi dans les 4" qui ne réussit pas un TN3 contre Endurance. Si le porteur est au combat, l'action gratuite est une action spéciale (et remplace alors toute action de combat). Un adversaire paralysé perd son activation pour ce tour et, pour tout combat pendant ce tour, perd 2d de DEF.
Pour Jason, ou un autre membre de son équipe, la peau du Sanglier de Calydon. Accroché à un bouclier, le peau donne à un personnage qui réussit son test de DEF contre une attaque, la possibilité (une fois par tour maximum) le droit de riposter (attaquer) immédiatement. Ce riposte n'est pas une activation.
Pour Ascalaphus, ou un autre membre de son équipe, les cornes du Sanglier de Calydon, réduites en poudre. Ce poudre, qui contient 4 doses, permet d'entreprendre une action qui, normalement, nécessiterait de brûler définitivement un point de Destin (attaquer à nouveau, courir 5" supplémentaires,...). Il peut également être ingurgité lorsque le porteur doit éviter d'être Knocked Out. Cela lui donne le droit, au choix, à 1 dé supplémentaire, ou à 1 relance.
Heraklès est pris à part par une meute de loups.
La bête fait son apparition, et charge ! Mais sa cible, le vaillant Ascalaphus, ploie le genou, lève son bouclier, et encaisse le choc. L'instant d'après, Zètes descend des airs et empale le Sanglier de Calydon, d'un seul et unique coup fatal.
Jason n'a pas brillé pendant la Chasse; il est resté coincé dans un piège à pieux, à repousser vaille que vaille des loups féroces. Mais cette expérience fera de lui un grand capitaine pour le voyage à venir.
On est philosophe ou on ne l'est pas. Eurytos malgré sa blessure et l'acharnement d'Artémis non seulement gardera la vie sauve, mais tuera nombreuses de ses créatures.
Les héros paradent devant la carcasse de la bête. Le royaume de Calydon est sauvé ! Aucun des six aventuriers n'a été Knocked Out, tous commenceront donc le voyage de l'Argo à pleine vitalité.
Le roi Oenée comble les aventuriers de cadeaux pendant leur séjour dans son royaume, au cours de festins dont le faste devient légendaire.
Pour Heraklès, ou un autre membre de son équipe, les sabots du Sanglier de Calydon. Une fois par scénario et pour une action gratuite, le porteur peut entrechoquer les sabots. Le bruit terrifiant paralyse tout ennemi dans les 4" qui ne réussit pas un TN3 contre Endurance. Si le porteur est au combat, l'action gratuite est une action spéciale (et remplace alors toute action de combat). Un adversaire paralysé perd son activation pour ce tour et, pour tout combat pendant ce tour, perd 2d de DEF.
Pour Jason, ou un autre membre de son équipe, la peau du Sanglier de Calydon. Accroché à un bouclier, le peau donne à un personnage qui réussit son test de DEF contre une attaque, la possibilité (une fois par tour maximum) le droit de riposter (attaquer) immédiatement. Ce riposte n'est pas une activation.
Pour Ascalaphus, ou un autre membre de son équipe, les cornes du Sanglier de Calydon, réduites en poudre. Ce poudre, qui contient 4 doses, permet d'entreprendre une action qui, normalement, nécessiterait de brûler définitivement un point de Destin (attaquer à nouveau, courir 5" supplémentaires,...). Il peut également être ingurgité lorsque le porteur doit éviter d'être Knocked Out. Cela lui donne le droit, au choix, à 1 dé supplémentaire, ou à 1 relance.
lundi 28 décembre 2015
La chasse au Sanglier de Calydon
Pour punir le royaume étolien de Calydon suite à un oubli rituel, Artémis leur envoie un sanglier gigantesque qui ravage les cultures. Son repaire est une forêt sombre. On dit de cette créature qu'elle a les soies aussi raides que des javelines et que tandis qu'elle pousse de rauques grognements, une écume brûlante coule de ses larges épaules. Ses défenses sont celles d'un éléphant ; la foudre sort de sa gueule ; son souffle embrase le feuillage.
Le roi de Calydon, Oenée, bat le rassemblement de tous les héros de la Grèce. Répondrez-vous à son appel ?
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Règles de campagne :
Chaque joueur choisit 2 héros parmi sa bande pour participer à la chasse. Dans ce préquel à la Quête de la Toison d'Or, un personnage "Taken Out" n'est pas considéré comme définitivement écarté de la campagne, mais démarrera la campagne à proprement parler avec 1 point de Vitalité en moins.
Mise en place :
La table mesure 1m20 x 1m20 et consiste en une forêt dense. Elle resonne des hurlements de loups, qui doivent être présents par centaines.
Le mouvement est à vitesse normal (on peut donc courir) mais tous les personnages sauf ceux qui bénéficient de la compétence Wilderness Friend perdent tout bonus de charge.
Le Sanglier de Calydon est placé au centre de la table, les personnages des joueurs déploient ensuite sur les bords de table, à leur guise.
On fait tomber sept morceaux de papier à une hauteur d'environ 1 mètre et là où ils atterrissent est placé un loup.
Règles spéciales :
Le Sanglier de Calydon
Chaque fois qu'il commence son activation sans figurine adverse dans les 4", le Sanglier est remplacé par trois marqueurs, dont deux leurres. Les marqueurs sont retournés au contact d'un adversaire ou si un aventurier réussit un test contre Esprit, dont le TN est égal à 1 pour chaque 4" de distance.
Le Sanglier de Calydon (et donc les éventuels marqueurs de leurre) doit toujours :
- soit charger un adversaire
- soit se déplacer en ligne droite, d'au moins 6"
Les Loups
Chaque fois qu'un loup d'Arcadie est tué, il revient au début du tour suivant sur un 3+. Il est placé par la même méthode utilisé lors de la mise en place.
Les Pièges
Artémis a truffé la forêt de pièges. Celui qui joue le Sanglier dessine une carte de la forêt et y note en secret l'emplacement de 5 pièges. Chaque piège doit être placé dans ou sur un élément de terrain physique (un arbre, une zone rocheuse, etc...) afin d'identifier clairement sa localisation. Il indique également le type de piège, choisit parmi les options suivantes :
Filet camouflé (TN3) : s'il échoue, le personnage est happé dans les airs, perd le reste de son activation et est immobilisé. Au prochain tour, il doit, avant de pouvoir se déplacer, réaliser un TN3 contre Prouesse. Le tour suivant, le TN baisse à 2, puis à 1, puis à 0. Ce test est gratuit.
Piège à pieux (TN2) : le personnage tombe dans un trou et s'empale sur des pieux aiguisés. Il perd le reste de son activation, et 1 point de Vitalité.
Piège à renards (TN2) : un mâchoire de fer enserre la cheville du personnage. Il perd le reste de son activation. Au prochain tour, il peut soit tenter de desserrer le piège (TN3 contre Prouesse, puis TN2, puis TN1) comme une Action Spéciale. S'il ne choisit pas d'utiliser son Action Spéciale à cette fin et se déplace ou combat, le personnage perd 1 point de Vitalité s'il ne réussit pas un TN2 contre Endurance.
Un piège est automatiquement déclenché si un aventurier passe dans les 4" de son emplacement, sauf s'il ne se déplace pas en surface. Pour éviter le piège, le personnage doit réussir un TN contre Esprit; le TN augmente de 1 si le personnage court. Un personnage avec Wilderness Friend test avec un TN diminué de 1.
Chaque piège ne peut être déclenché qu'une seule fois.
Objectifs :
Les aventuriers doivent tuer le Sanglier de Calydone et porter sa carcasse jusqu'au bord de la table pour mettre fin au scénario. Le corps est tellement lourd que la figurine qui le porte ne peut courir. Deux figurines peuvent la porter en courant. Toute figurine qui porte la dépouille perd son Action Spéciale.
Durée :
La partie dure 8 tours. A la fin du 8ème tour, les aventuriers triomphent si le Sanglier est mort; sinon la bête s'éloigne dans la crépuscule et l'échec est total.
Le roi de Calydon, Oenée, bat le rassemblement de tous les héros de la Grèce. Répondrez-vous à son appel ?
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Règles de campagne :
Chaque joueur choisit 2 héros parmi sa bande pour participer à la chasse. Dans ce préquel à la Quête de la Toison d'Or, un personnage "Taken Out" n'est pas considéré comme définitivement écarté de la campagne, mais démarrera la campagne à proprement parler avec 1 point de Vitalité en moins.
Mise en place :
La table mesure 1m20 x 1m20 et consiste en une forêt dense. Elle resonne des hurlements de loups, qui doivent être présents par centaines.
Le mouvement est à vitesse normal (on peut donc courir) mais tous les personnages sauf ceux qui bénéficient de la compétence Wilderness Friend perdent tout bonus de charge.
Le Sanglier de Calydon est placé au centre de la table, les personnages des joueurs déploient ensuite sur les bords de table, à leur guise.
On fait tomber sept morceaux de papier à une hauteur d'environ 1 mètre et là où ils atterrissent est placé un loup.
Règles spéciales :
Le Sanglier de Calydon
Chaque fois qu'il commence son activation sans figurine adverse dans les 4", le Sanglier est remplacé par trois marqueurs, dont deux leurres. Les marqueurs sont retournés au contact d'un adversaire ou si un aventurier réussit un test contre Esprit, dont le TN est égal à 1 pour chaque 4" de distance.
Le Sanglier de Calydon (et donc les éventuels marqueurs de leurre) doit toujours :
- soit charger un adversaire
- soit se déplacer en ligne droite, d'au moins 6"
Les Loups
Chaque fois qu'un loup d'Arcadie est tué, il revient au début du tour suivant sur un 3+. Il est placé par la même méthode utilisé lors de la mise en place.
Les Pièges
Artémis a truffé la forêt de pièges. Celui qui joue le Sanglier dessine une carte de la forêt et y note en secret l'emplacement de 5 pièges. Chaque piège doit être placé dans ou sur un élément de terrain physique (un arbre, une zone rocheuse, etc...) afin d'identifier clairement sa localisation. Il indique également le type de piège, choisit parmi les options suivantes :
Filet camouflé (TN3) : s'il échoue, le personnage est happé dans les airs, perd le reste de son activation et est immobilisé. Au prochain tour, il doit, avant de pouvoir se déplacer, réaliser un TN3 contre Prouesse. Le tour suivant, le TN baisse à 2, puis à 1, puis à 0. Ce test est gratuit.
Piège à pieux (TN2) : le personnage tombe dans un trou et s'empale sur des pieux aiguisés. Il perd le reste de son activation, et 1 point de Vitalité.
Piège à renards (TN2) : un mâchoire de fer enserre la cheville du personnage. Il perd le reste de son activation. Au prochain tour, il peut soit tenter de desserrer le piège (TN3 contre Prouesse, puis TN2, puis TN1) comme une Action Spéciale. S'il ne choisit pas d'utiliser son Action Spéciale à cette fin et se déplace ou combat, le personnage perd 1 point de Vitalité s'il ne réussit pas un TN2 contre Endurance.
Un piège est automatiquement déclenché si un aventurier passe dans les 4" de son emplacement, sauf s'il ne se déplace pas en surface. Pour éviter le piège, le personnage doit réussir un TN contre Esprit; le TN augmente de 1 si le personnage court. Un personnage avec Wilderness Friend test avec un TN diminué de 1.
Chaque piège ne peut être déclenché qu'une seule fois.
Objectifs :
Les aventuriers doivent tuer le Sanglier de Calydone et porter sa carcasse jusqu'au bord de la table pour mettre fin au scénario. Le corps est tellement lourd que la figurine qui le porte ne peut courir. Deux figurines peuvent la porter en courant. Toute figurine qui porte la dépouille perd son Action Spéciale.
Durée :
La partie dure 8 tours. A la fin du 8ème tour, les aventuriers triomphent si le Sanglier est mort; sinon la bête s'éloigne dans la crépuscule et l'échec est total.
vendredi 12 juin 2015
Les règles de la Quête
Nous sommes une génération avant la Guerre de Troie. Dans le royaume d'Iolcos, en Thessalie, Pélias s'est emparé du trône au détriment d'Aeson, son demi-frère, qu'il exile.
Jason, le fils d'Aeson, devenu homme revient à Iolcos pour reprendre son droit. Le vieux Pélias promet de lui céder le trône si Jason lui apporte la Toison d'Or, gardé par un dragon dans le pays lointain du Colchide.
Le jeune homme fait construire un navire fabuleux, l'Argo, et sa quête attire tous les grands héros de la Grèce. Parmi les plus célèbres, outre Jason lui-même, sont Héraklès, Orphée, Castor et Pollux, Atalante, Deucalion fils du roi Minos, Hylas, Méléagre, Pélée père d'Achilles, Philoctète l'Archer, Telamon père d'Ajax, Tydée (père de Diomède) et Calais et Zétès (fils de Borée le vent du Nord).
Les aventures
Il sera proposé autant d'épisodes qu'il y a des joueurs, soit 5 à l'heure actuelle.
La Chasse au Sanglier de Calydon sera un préquel, afin de prendre connaissance de la règle du jeu et tester certains paramètres.
Dans Phinée et les Harpies les Argonautes porteront secours au devin aveugle, seul apte à leur avertir des dangers devant eux.
Les Argonautes affronteront de terrifiantes créatures maritimes pour passer Les Symplegades, briseurs de navires.
Les héros doivent ensuite affronter les Enfants du Dragon dans un paysage torturé, pour prouver leur valeur au roi Aetes de Colchis.
Si par miracle ils traversent toutes ces épreuves, ils affronteront enfin les Gardiens de la Toison d'Or.
Les règles de campagne
La règle utilisée est "Labors of the Gods".
Chaque joueur doit créer une bande de 5 héros pour une valeur totale de 250 pts.
A chaque épisode, un joueur incarnera les forces opposées aux Argonautes. Les autres joueurs déploieront un total de 8 héros (soit 2 par joueur si tout le monde est présent).
Les figurines qui sont "Taken Out" pendant la campagne sont présumées mortes ou obligées de quitter la Quête à cause de la gravité de leurs blessures, y compris à leur orgueil.
Les personnages blessés peuvent être joués dans une épisode suivante, mais avec une vitalité amoindrie. Un personnage blessé qui ne participe pas à un scénario regagne 1 point de vitalité.
Le préquel "La Chasse au Sanglier de Calydon" est une exception, car il se passe quelques saisons avant le départ de l'Argo. Les héros "Taken Out" ne sont pas morts, mais perdent 1 point de Vitalité de façon permanente. Sinon, les pertes de Vitalité sont simplement ignorés pour la suite.
Les cinq épisodes
La Chasse au Sanglier de Calydon :
Pour punir des oublis rituels du royaume étolien de Calydon, la déesse Artémis leur a infligé un sanglier gigantesque qui ravage les récoltes. On dit que cette créature qu'elle a les soies aussi raides que des javelines, que ses défenses sont celles d'un éléphant, que la foudre sort de sa gueule et que son souffle embrase la feuillage.
Appelés à la rescousse par le roi Oenée, les héros - dont la plupart se sont retrouvés quelques années plus tard sur l'Argo - doivent tuer la bête et ramener sa carcasse. Ce n'est déjà pas si simple, mais pire encore, les créatures sylvains alliées d'Artémis tenteront de leur barrer le chemin.
Phinée et les Harpies :
Réfugié dans les ruines d'un temple, Phinée n'en sort que pour manger, mais les mets sont systématiquement souillés par des harpies qui apparaissent dans le ciel comme par magie. Tel est la punition du divin qui usait avec trop de générosité de son don, et contrecarrait les plans des dieux.
Les Symplegades :
Cet étroit passage, séparateur des mondes, briseur de tout navire qui voudrait passer d'ouest en est ou d'est en ouest, est gardé par un gigantesque tourbillon d'eau, qui attire dans les griffes d'un rejeton de Poséidon tout bateau qui s'aventure dans le détroit. A bord de leur embarcadère, les Argonautes doivent affronter d'autres créatures de l’abime et il faudrait choisir : combattre ou ramer.
Les Enfants du Dragon
Au royaume de Colchis, les prétendants à la Toison doivent affronter une épreuve terrible. On raconte qu'il s'agit de labourer un champ avec un socle tiré par deux taureaux aux naseaux enflammés et y semer des dents de dragon. Ce n'est pas tout à fait vrai : l'épreuve a lieu sur les pentes d'un volcan et c'est le champ lui-même qui est en flammes.
Les Gardiens de la Toison d'Or
La Toison est gardé par une immense dragon. Quoi dire de plus ?
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