Mon terrain de jeu : la mythologie !

Ce blog propose une immersion ludique dans les multiples mondes de la mythologie. Il présente notamment "Battlelore Mythologie", ma propre adaptation de Battlelore.

Dans chaque Livret d'Armée, vous trouverez tout ce qu'il vous faudra pour jouer : un descriptif de la mythologie du peuple, les cartes d'unités, les cartes de Lore, les cartes de commandement et les terrains spéciaux, les marqueurs...

J'ai le projet d'ajouter progressivement des Livrets d'Armée pour les différents peuples de l'Antiquité, et de les illustrer.

Ce blog présente également des aventures jouées avec la règle Labor of the Gods, et des aventures de jeu de rôle.

Enfin, vous y trouverez quelques pages Histoire
qui exposent plus ou moins brièvement l'histoire de la région.

J'espère que ce blog vous inspirera à transposer la riche imagination de peuples disparus sur vos tables de figurines...

lundi 28 décembre 2015

La chasse au Sanglier de Calydon

Pour punir le royaume étolien de Calydon suite à un oubli rituel, Artémis leur envoie un sanglier gigantesque qui ravage les cultures.  Son repaire est une forêt sombre.  On dit de cette créature qu'elle a les soies aussi raides que des javelines et que tandis qu'elle pousse de rauques grognements, une écume brûlante coule de ses larges épaules.  Ses défenses sont celles d'un éléphant ; la foudre sort de sa gueule ; son souffle embrase le feuillage.

Le roi de Calydon, Oenée, bat le rassemblement de tous les héros de la Grèce.  Répondrez-vous à son appel ?



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Règles de campagne :

Chaque joueur choisit 2 héros parmi sa bande pour participer à la chasse.  Dans ce préquel à la Quête de la Toison d'Or, un personnage "Taken Out" n'est pas considéré comme définitivement écarté de la campagne, mais démarrera la campagne à proprement parler avec 1 point de Vitalité en moins.


Mise en place :

La table mesure 1m20 x 1m20 et consiste en une forêt dense.    Elle resonne des hurlements de loups, qui doivent être présents par centaines.


Le mouvement est à vitesse normal (on peut donc courir) mais tous les personnages sauf ceux qui bénéficient de la compétence Wilderness Friend perdent tout bonus de charge.



Le Sanglier de Calydon est placé au centre de la table, les personnages des joueurs déploient ensuite sur les bords de table, à leur guise.

On fait tomber sept morceaux de papier à une hauteur d'environ 1 mètre et là où ils atterrissent est placé un loup.


Règles spéciales :

Le Sanglier de Calydon

Chaque fois qu'il commence son activation sans figurine adverse dans les 4", le Sanglier est remplacé par trois marqueurs, dont deux leurres.  Les marqueurs sont retournés au contact d'un adversaire ou si un aventurier réussit un test contre Esprit, dont le TN est égal à 1 pour chaque 4" de distance.

Le Sanglier de Calydon (et donc les éventuels marqueurs de leurre) doit toujours :
-  soit charger un adversaire
-  soit se déplacer en ligne droite, d'au moins 6"


Les Loups

Chaque fois qu'un loup d'Arcadie est tué, il revient au début du tour suivant sur un 3+.  Il est placé par la même méthode utilisé lors de la mise en place.



Les Pièges

Artémis a truffé la forêt de pièges.  Celui qui joue le Sanglier dessine une carte de la forêt et y note en secret l'emplacement de 5 pièges.  Chaque piège doit être placé dans ou sur un élément de terrain physique (un arbre, une zone rocheuse, etc...) afin d'identifier clairement sa localisation.  Il indique également le type de piège, choisit parmi les options suivantes :

Filet camouflé (TN3) : s'il échoue, le personnage est happé dans les airs, perd le reste de son activation et est immobilisé.  Au prochain tour, il doit, avant de pouvoir se déplacer, réaliser un TN3 contre Prouesse.  Le tour suivant, le TN baisse à 2, puis à 1, puis à 0.  Ce test est gratuit.

Piège à pieux (TN2) : le personnage tombe dans un trou et s'empale sur des pieux aiguisés.  Il perd le reste de son activation, et 1 point de Vitalité.

Piège à renards (TN2) : un mâchoire de fer enserre la cheville du personnage.  Il perd le reste de son activation.  Au prochain tour, il peut soit tenter de desserrer le piège (TN3 contre Prouesse, puis TN2, puis TN1) comme une Action Spéciale.  S'il ne choisit pas d'utiliser son Action Spéciale à cette fin et se déplace ou combat, le personnage perd 1 point de Vitalité s'il ne réussit pas un TN2 contre Endurance.

Un piège est automatiquement déclenché si un aventurier passe dans les 4" de son emplacement, sauf s'il ne se déplace pas en surface.  Pour éviter le piège, le personnage doit réussir un TN contre Esprit; le TN augmente de 1 si le personnage court.  Un personnage avec Wilderness Friend test avec un TN diminué de 1.

Chaque piège ne peut être déclenché qu'une seule fois.


Objectifs :

Les aventuriers doivent tuer le Sanglier de Calydone et porter sa carcasse jusqu'au bord de la table pour mettre fin au scénario.  Le corps est tellement lourd que la figurine qui le porte ne peut courir.  Deux figurines peuvent la porter en courant.  Toute figurine qui porte la dépouille perd son Action Spéciale.

Durée :

La partie dure 8 tours.  A la fin du 8ème tour, les aventuriers triomphent si le Sanglier est mort; sinon la bête s'éloigne dans la crépuscule et l'échec est total.

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