Mon terrain de jeu : la mythologie !

Ce blog propose une immersion ludique dans les multiples mondes de la mythologie. Il présente notamment "Battlelore Mythologie", ma propre adaptation de Battlelore.

Dans chaque Livret d'Armée, vous trouverez tout ce qu'il vous faudra pour jouer : un descriptif de la mythologie du peuple, les cartes d'unités, les cartes de Lore, les cartes de commandement et les terrains spéciaux, les marqueurs...

J'ai le projet d'ajouter progressivement des Livrets d'Armée pour les différents peuples de l'Antiquité, et de les illustrer.

Ce blog présente également des aventures jouées avec la règle Labor of the Gods, et des aventures de jeu de rôle.

Enfin, vous y trouverez quelques pages Histoire
qui exposent plus ou moins brièvement l'histoire de la région.

J'espère que ce blog vous inspirera à transposer la riche imagination de peuples disparus sur vos tables de figurines...

jeudi 18 octobre 2012

Les particularités des Amazones

Le royaume des Amazones se situe aux confins orientaux de la Mer Noire, dans l'ombre de la Caucase.

Conformément à la légende, les Amazones n'élèvent pas d'enfants mâles.  Elles prennent leur époux parmi les cultures avoisinantes.  Jusqu'à récemment, c'était surtout chez les scythes et les thraces, auxquels les Amazones sont culturellement proches.

L'arrivée de colons grecs sur les rives de la Mer Noire a changé la donne.  Comme partout, la culture grecque a exercé une forte attirance sur l'élite, c'est à dire, à ceux qui cotoient la cour de la Reine des Amazones, au point d'assimiler les dieux des peuples steppiques aux divinités grecques.  Le peuple, en revanche, demeure essentiellement hermétique à cette influence étrangère.


Divine Blessings


Par leur culture réligieuse grecque, les Amazones ont accès aux bénédictions divines mentionnées dans le livre de règles (pp. 7 à 8).  Auxquelles s'ajoute celles des deux dieux majeurs qui lui manquent, Hestia et Héphaïston.

Bénédiction de Hestia (2 pts)

Elle est l'aînée de la première génération des Olympiens, fille de Cronos et de Rhéa.  Déesse vierge, elle est honoré dans chaque maison et chaque temple, où le foyer, le feu de l'âtre, l'incarne.  Elle sied également dans le foyer public, abrité dans le lieu des assemblées des cités grecques.

Bonus : Le personnage est immunisé contre les effets du feu, que ce soit du feu naturel, divine ou magique.

Malus : -1 Destin

Bénédiction de Héphaïstos (3 pts)

Dieu forgéron, fils de Héra - soit par autogenèse, soit avec Zeus pour père - il n'est pas boiteux de naissance.  Selon les versions, c'est sa mère qui le précipite du ciel à cause de sa laideur; ou bien c'est Zeus, parce que Héphaïstos aurait pris la défense de sa mère.

La première rumeur est la plus probable, car nous trouvons plus tard Héra immobilisé sur son trône suite à une ruse de Héphaïstos.  La reine d'Olympe ne doit son salut qu'à Dionysius, qui croise le chemin du dieu boiteux, lui fait boire et reprendre gaïété et qui le ramène finalement à l'Olympe.

Selon certains, il épouse Aphrodite, qui n'a cesse de le tromper.  Lorsqu'elle lui est infidèle avec Arès, les deux divinités se trouvent inextricablement emmêlés dans des rets invisibles, nouvelle invention du mari cocu.  La risée de l'assemblée divine, Arès jure vengeance ce jour-là contre son frère.

Bonus : 1 relance ATT, DEF or DR au choix du personnage (choix définitif).  Seules les figurines équipées d'une armure ou d'un bouclier peuvent choisir une relance DEF ou DR.

Malus : -1 Destin



Specific Equipment

Cheval de la steppe (+5 pts)

Les petits chevaux de la steppe dont se servent les peuples nomades comme les Scythes sont plus hardis que leurs congénères.
Au profil d'un cheval classique, substitue celui-ci :
Move : 10"  DR : 4[2]  Vitality : 3  Fate : 0
De surcroît, ces chevaux sont immunisés contre tout effet climatique d'un scénario, à moins que celui-ci soit de source magique.

Harnachage scythe (3 pts)

Cavaliers par nature, les scythes ont perfectionné leur harnachage au fil des siècles.
+1D supplémentaire à Prouesse et DAM pour un personnage qui dispose du trait "Cavalier"


Arc composite (+2 pts)

L'arc composite de l'orient est plus puissante que son homologue occidental, mais nécessite une compétence bien plus grande à l'emploi.
+3" de portée; 1 relances sur DAM; seul un personnage avec une Prouesse de 4 ou plus peut l'utiliser



Godly Artefacts

Ceinture d'Hippolyte (8 pts)

Hippolyte était reine des Amazones une génération avant la Guerre de Troie.  Fille d'Arès, elle avait reçu de lui en cadeau une ceinture rare ornée de pierres précieuses, symbole de sa prouesse qui frappait de terreur ses ennemis.
Héraklès, pour son neuvième Travail, tua Hippolyte et donna la ceinture à Admète, la fille de son maître Eurysthée.  Les Amazones envahirent la Grèce pour récupérer cet objet si précieux; c'est d'ailleurs sur le chemin du retour de cette expédition guerrière que Thésée s'éprit d'Antiope, la nouvelle reine des Amazones, et l'enleva.

Toute figurine qui souffre une perte de Vitalité lors d'un corps à corps auquel participe le porteur de la ceinture, doit réussir un TN3 contre Prouesse.  En cas d'échec, il doit réculer de 1D6" dans le sens opposé du porteur.  Cela compte comme quitter un combat et donne lieu à une attaque gratuite.


Harpe ou lyre d'Orphée (10 pts)

Orphée, la poète capable de rivaliser en mélodie avec les dieux, qui fut l'un des Argonautes et qui pénétra dans le royaume d'Hadès pour ramener son épouse Eurydice, est tué en Thrace par des Ménades.  Il est dépécé; sa tête, jetée dans un fleuve, échoue à Lesbos.  Son corps est enterré par les inconsolables Muses au pied de l'Olympe.  Une autre tradition veut que son instrument de musique de choix, un lyre ou une harpe, dérive dans la Mer Noire et échoue dans le royaume des Amazones.

Tout musicien qui se sert de la harpe d'Orphée peut charmer n'importe quelle créature, serait-ce Cerbère, gardien des Enfers, lui-même.  Pour une action spéciale, le personnage et une cible dans les 8" font un jet opposé d'Esprit.  Si la cible échoue, elle doit réussir un TN3 contre Esprit avant de pouvoir s'activer.  Avant chaque tentative, le harpiste, même s'il s'est déjà activé ce tour-ci, peut brûler des points de Destin pour augmenter d'autant le niveau du TN du prochain test.


Pouvoirs surnaturels

Voir la rubrique : "Modifications à la règle" pour connaître l'utilisation de la magie

Les "Wielders of Power" Amazones classifiés en Sorciers ont accès aux invocations suivantes, et tirent, elles, leur pouvoir des dieux de la steppe. Il n'y a pas de Prêtres.

Instinct animal (TN2, portée illimitée)
Une figurine ennemie cachée ne bénéficie plus de cet état pendant le reste du tour.  N'importe qui peut donc l'engager sans test préalable.

Empathie (TN3, 16")
Le sorcier désigne un personnage ou un groupe ami, qui aurait à la fois le background "Animal" et qui est affublé du désavantage "No Fate".  Le personnage ou groupe, lors de son activation pendant ce tour, peut bénéficier des Points de Destin du sorcier.

Racines de la Terre (TN3)
Le sorcier se restaure 1 point de vitalité.

Ami des bêtes (TN4, portée 16")
La cible doit être un groupe avec le background "Animal".  Le sorcier fait un jet opposé d'Esprit; pour chaque réussite en plus par rapport à la cible, il prend le contrôle d'un membre du groupe.  Tous les animaux ainsi détachés forment un nouveau groupe contrôlé par le joueur du sorcier.  Si leur groupe d'origine n'a pas encore activé ce tour, ce nouveau groupe dispose également d'une activation plus tard dans le tour.

Transformation totémique (TN4)
Le sorcier se transforme.  Il a le désavantage "Animal Traits" mais peut soit augmenter l'un de ses caractéristiques de +1, soit ajouter 4" de mouvement et la capacité de grimper et de sauter sans limite ni danger.  Il gagne également la capacité "Natural Attack".  Dans son état animal il ne peut utiliser ni arme, ni armure, ni objet spécial, mais les porte avec lui.
Le sorcier peut mettre fin à la transformation à tout moment, pour une action gratuite et sans test.

Eveil de la nature (TN5, portée 16")

Le sorcier désigne un élément quelconque de terrain, dès lors que celui-ci est naturel (arbre, rocher, source,...).  Ce terrain attaque toute figurine (ennemie ou amie) dans les 4" (l'arbre tombe, le rocher explose, la source engloutit...).  La cible doit faire un TN3 contre Prouesse et perd 1PV pour chaque échec.


Communion (TN5, portée 16")

Le sorcier désigne une figurine adverse qui ne doit pas être humain, même partiellement, ni mort-vivant.  S'il réussit un jet opposé d'Esprit, la cible ne peut se déplacer ce tour-ci.  Elle peut toutefois combattre.

Duel spirituel (TN5, portée illimitée)
Le sorcier entre en transe et fait un jet opposé d'Esprit contre une cible.  Pour chaque réussite en plus, elle lui détruit 1 point de destin.  Une figurine qui perd de cette façon 1 point de destin ne peut plus tenter de rester en vie lorsque ses points de vitalité tombent à 0.


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