Mon terrain de jeu : la mythologie !

Ce blog propose une immersion ludique dans les multiples mondes de la mythologie. Il présente notamment "Battlelore Mythologie", ma propre adaptation de Battlelore.

Dans chaque Livret d'Armée, vous trouverez tout ce qu'il vous faudra pour jouer : un descriptif de la mythologie du peuple, les cartes d'unités, les cartes de Lore, les cartes de commandement et les terrains spéciaux, les marqueurs...

J'ai le projet d'ajouter progressivement des Livrets d'Armée pour les différents peuples de l'Antiquité, et de les illustrer.

Ce blog présente également des aventures jouées avec la règle Labor of the Gods, et des aventures de jeu de rôle.

Enfin, vous y trouverez quelques pages Histoire
qui exposent plus ou moins brièvement l'histoire de la région.

J'espère que ce blog vous inspirera à transposer la riche imagination de peuples disparus sur vos tables de figurines...

vendredi 5 avril 2013

Le royaume au bord du Tibre (17 avril -701)

Lorsque le navire d'Hippolyte accoste à l'embouchure du Tibre, le roi Numa Pompilius de Rome vient quérir l'objet de leur visite.  Soulagé par l'arrivée de grands héros, il leur parle d'une créature terrible qui, à chaque lever du soleil, sème la destruction dans les champs et exhale son souffle pestilentiel sur la ville de Rome.  C'est un Hydre.  Le monstre a quatre têtes; de sa première gueule il souffle le feu, de la deuxième, la glace, de la troisième, le poison.  La quatrième tête est immortelle et il faut la trancher nette du corps puis l'enterrer pour achever la bête.

Affronter directement une telle créature serait suicidaire, et fort heureusement Numa Pompilius leur présente une autre solution.

Pour s'immuniser contre le feu, une Amazone doit se procurer un bouclier magique.  Il a été forgé parmi un lot par Héphaïstos au cœur du Mont Vésuve, puis oublié sur place par le Dieu, distrait par une visite de Vénus.

Pour s'immuniser contre la glace, une Amazone doit traverser les eaux glaciales d'un lac de montagne à la nage.

Pour s'immuniser contre le poison, il suffit de boire celui du Hydre.  Médusa la Gorgone garde un flacon de ce poison dans le temple labyrinthique dans lequel elle vit.


Cette aventure est composée de deux volets distincts.  D'abord, trois épreuves pour lesquels, à chaque fois, une seule Amazone doit être choisie.  Enfin, cinq Amazones combattront l'Hydre lorsqu'il apparaît au prochain lever du soleil au pied des murs de Rome.

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L'épreuve du feu :

Mise en place :
Il faut une table de 60 cm x 1m20 qui représente un paysage volcanique en début d'éruption, avec plusieurs cratères.  L'Amazone se place sur un bord.  Elle doit parvenir au bouclier qui se trouve à l'autre bord.  Les Harpies sont placées aléatoirement, sans commencer dans une cratère.

Au début de chaque tour de jeu, y compris le premier, un D6 est lancé pour chaque cratère.  Sur un '6' il explose.  Une nuage de fumée y est placée.


Règles spéciales :

Les Harpies ne finiront jamais leur activation dans une cratère.  De surcroît, elles ne peuvent traverser les nuages de fumée.

Si l'Amazone est prise dans une explosion, ou bien choisit volontairement d'entrer dans un nuage de fumée, elle perd 1 point de vitalité.

Pour représenter l'intervention des dieux assyriens, au début d'un tour (seulement) les cratères exploseront sur un 5 ou 6.

Si tous les cratères ont explosé, le bouclier de feu est emporté par un torrent de lave et ne peut être récupéré.


Les groupes :

L'Amazone
Ariadne

Les adversaires
4 Harpies

Objectifs :

L'épreuve s'arrête lorsque l'Amazone s'empare du bouclier, ou bien quand tous les cratères sont entrés en explosion.


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L'épreuve de la glace :

Mise en place :
Il faut une petite table de 60 cm x 90cm qui représente les eaux pures et glacées d'un lac de montagne.  L'Amazone se place sur un bord court et doit nager jusqu'à l'autre.  Il n'y a pas d'adversaire pour cette épreuve.


Règles spéciales :

L'Amazone ne peut pas courir, mais peut utiliser des points de destin pour avancer plus vite.

A la fin de chaque tour, elle doit réussir un TN contre Endurance et perd 1 point de vitalité en cas d'échec.

Le niveau de TN commence à 1 et augmente de 1 à chaque tour.


Les groupes :

L'Amazone
Eurydice


Objectifs :

L'épreuve s'arrête lorsque l'Amazone parvient à l'autre rive, où si elle décide de faire marche arrière et revient au point de départ.


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L'épreuve du poison :

Mise en place :
Un labyrinthe assez complexe, qui représente un temple et ses alentours en ruine, est dessiné sur une feuille.  L'Amazone choisit pour l'épreuve commence à l'entrée du labyrinthe.  Médusa commence sur un endroit déterminé au hasard.  Le joueur des Amazones ne voit pas l'intégralité du plan; seuls les couloirs qui sont visibles de sa position actuelle sont placés / dessinés sur la table.  Médusa n'est pas placé sur la table si l'Amazone ne la voit pas.

Chaque joueur note le déplacement de son personnage, d'une longueur d'un couloir (ou rester sur place).

Si les deux personnages entrent en ligne de vue à un moment de leur déplacement, le mouvement est interrompu, et un tour de jeu est joué.  L'initiative est déterminée par la méthode habituelle.  On revient en déplacement caché dès que la ligne de vue est interrompue à la fin d'un tour.


Règles spéciales :

L'utilisation d'un point de destin en mode de mouvement caché permet un déplacement de deux couloirs.


Les groupes :

L'Amazone
Thisbé

L'adversaire
1 Gorgone


Objectifs :

L'Amazone doit s'emparer du fioul de poison au centre du labyrinthe puis sortir vivant.  Elle peut également s'enfuir si elle rejoint la sortie.

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Le combat avec l'Hydre :

Mise en place :
Une petite table suffit, car il s'agit de l'affrontement entre le groupe d'Amazones et l'Hydre, il ne va pas avoir beaucoup de manœuvres.  Le paysage est d'inspiration libre mais la plus réaliste serait un marécage.

Les pouvoirs spéciaux de l'Hydre seront diminués en conséquence si les Amazones ont réussi un ou plusieurs épreuves.


Les groupes :

Les Amazones
Les Amazones n'auront pas finalement combattu l'Hydre

L'Hydre (200 pts)
4 têtes

Objectifs :

Pour gagner l'alliance de Numa Pompilius et du peuple de Rome, les Amazones doivent trancher la tête immortelle de l'Hydre.  Elles peuvent ensuite l'enterrer.

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COMPTE-RENDU

Dans un paysage infernal, Ariadne, tueuse du Cyclopes, donna le meilleur d'elle-même.  Hélas, la chaleur du lieu ne fit qu'accroître son penchant à faire couler le sang.  Ralentie par les harpies, et malgré un plan astucieux et l'aide de Cléopâtre, elle échoua à seulement quelques mètres de l'objectif.  Ariadne perdit 4 points de vitalité pour tomber à 1.


Au tour d'Eurydice d'affronter les eaux glacées.  Elle s'acquitta avec brio, mais non sans souffrance, réduit à 1 seul point de vitalité.

Quant à Thisbé, elle perdit trop de temps à l'entrée du labyrinthe par des allés et venus. Vite traqué par l'insaisissable Médusa, sa statue embellit désormais son temple...

Avec de nombreuses blessées, et un hydre en possession de deux des trois pouvoirs, Hippolyte préfère lever discrètement l'ancre.  Rome attendra un autre sauveur....

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