Mon terrain de jeu : la mythologie !

Ce blog propose une immersion ludique dans les multiples mondes de la mythologie. Il présente notamment "Battlelore Mythologie", ma propre adaptation de Battlelore.

Dans chaque Livret d'Armée, vous trouverez tout ce qu'il vous faudra pour jouer : un descriptif de la mythologie du peuple, les cartes d'unités, les cartes de Lore, les cartes de commandement et les terrains spéciaux, les marqueurs...

J'ai le projet d'ajouter progressivement des Livrets d'Armée pour les différents peuples de l'Antiquité, et de les illustrer.

Ce blog présente également des aventures jouées avec la règle Labor of the Gods, et des aventures de jeu de rôle.

Enfin, vous y trouverez quelques pages Histoire
qui exposent plus ou moins brièvement l'histoire de la région.

J'espère que ce blog vous inspirera à transposer la riche imagination de peuples disparus sur vos tables de figurines...

jeudi 14 mai 2015

La règle maison

Cette règle, qui est fait pour jouer avec des enfants, va  l'essentiel.  Elle est destinée à évoluer au fur et à mesure de notre progression dans l'univers du Jeu de Rôle.

A.  Créer un personnage

1.  Les caractéristiques

Ils sont au nombre de 3 : la Force, l'Agilité et l'Intelligence.
Lors de la création, le joueur lance 8D6 et garde les 6 meilleurs.  Puis il fait des combinaisons de 2 dés au choix, afin de générer 2D6 pour chaque caractéristique.

Chaque personnage commence avec 10 Points de Vie , au Niveau 1, avec 0 Expérience.


2.  Les compétences

La valeur de chaque compétence s'ajoute au caractéristique qui forme sa base, pour donner sa valeur globale.  Par exemple, un personnage avec Force 8 et 4 niveaux d'Escalade aura une compétence d'Escalade de 12.

Lors de la création, le PJ bénéficie de 6 niveaux de compétences, que le joueur choisit et répartit à sa guise.

Basées sur la Force :
Escalade, Natation, Survie dans la Nature, Animalerie, Combat

Basées sur  l'Agilité :
Médecine, Acrobatie, Équitation, Musique, Artisanat, Camouflage, Voyou, Tir

Basées sur l'Intelligence :
Lecture, Langues, Chimie, Commerce, Beau Parleur, Études Magiques

Tous les PJ ont une compétence de Combat et de Tir, mais à moins d'avoir pris des niveaux supplémentaires, celui-ci est égal au caractéristique de base.

3.  L’Équipement

Le MJ détermine l'équipement et l'argent de départ.  Il n'y a pas (pour l'instant) de notion d'encombrement, le bon sens prévaut pour le moment.

Les armes disposent d'un bonus au corps à corps, et d'un bonus au tir et une portée, la valeur étant "-" quand l'arme ne peut pas être utilisé de cette façon.

La portée est exprimée en pouces parce que nous jouons avec des figurines.  On peut considérer que 1" vaut 2,5m.

Quelques exemples :

Épée basique (+0 / -)
Epée de bonne qualité (+1 / -)
Javelot (+0 / +0, 8")
Arc (- / +0, 36")

L'armure dispose d'une valeur =<, qui lui permet de bloquer un coup ou un tir qui ne réussit que de ce différentiel.  Exemple, si l'agresseur devrait toucher sur un 8 ou moins et fait un 7, un bouclier bloquerait le coup.

Quelques exemples :

Petit bouclier (=< 0)
Casque (=< 1)

Bouclier (=< 1)
Armure corporelle légère (=< 1)

B.  Tester un compétence

En dehors des actions de combat, le MJ indique la compétence à utiliser et le niveau de difficulté, de 0 à l'infini.  La difficulté est soustraite de la compétence, et il faut faire le résultat ou moins sur 2D6 pour réussir.
Une réussite avec un double 1 est une réussite éclatante, un échec avec un double 6, un échec critique.

Pour le Combat au corps à corps ou le Tir, c'est le joueur qui choisit le niveau de difficulté.  Le plus l'attaque est difficile, le plus il infligera de dégâts en cas de réussite, voir plus loin.  Le MJ peut ensuite ajouter un bonus ou un malus au jet selon les circonstances (par exemple, +2 aux dés puisque le PJ tire depuis une situation de déséquilibre).



C.  Le combat

Une attaque qui touche (réussite du test de compétence) inflige autant de dégâts que le niveau de difficulté choisit.  Exemple : une guerrière avec une Force de 14 attaque et choisit une difficulté de 6.  Il lui faut 8 ou moins sur 2D6 pour réussir.  Si elle fait 9 ou plus, aucun dégât ne sera infligé.  Qu'elle fasse un 8, un 6 ou un 3, elle infligera 6 dégâts à son adversaire.

Cependant l'armure de la cible peut détourner un coup ou un tir si la différence entre le jet requis et le jet de dés n'est pas supérieur à la valeur de l'armure.  Pour continuer l'exemple précédent, si la guerrière fait un 7 au dés, elle n'infligera aucun dégât à une cible muni d'un bouclier standard.

Si des dégâts sont infligés, l'arme peut les augmenter.  Si la guerrière touche sa cible avec une épée de bonne qualité, elle inflige 7 dégâts au lieu de 6.

1 dégât enlève (généralement) 1 Point de Vie.

Un personnage qui tombe à 0 PV est mourant.  Il survivra néanmoins quelques minutes ou quelques heures de plus (test progressivement plus difficile contre la Force), mais sera inconscient.


D.  Points d'expérience

Outre l'Expérience attribué par le MJ pour telle réussite (ou échec) et pour avoir ou non atteint les objectifs de l'aventure, les points d'expérience sont gagnés au combat.

Un adversaire réduit à 0 PV apporte sa valeur en XP à celui qui lui a donné le coup fatal, et la moitié à tous les autres PJ.  Un adversaire qui s'enfuit apporte la moitié de sa valeur en XP à tous les PJ.

La valeur en XP d'un adversaire est calculé par la somme de ses caractéristiques et ses compétences, multipliée par la moitié de ses PV.

Les XP requis pour changer de niveau sont comme suit :

Niveau 1 : 0
Niveau 2 : 100
Niveau 3 : 300
Niveau 4 : 600
Niveau 5 : 1000
Niveau 6 : 1500
Niveau 7 : 2100
Niveau 8 : 2800
Niveau 9 : 3600
Niveau 10 : 5000
Niveau 11 : 7000
Niveau 12 : 10000
Niveau 13 : 14000
Niveau 14 : 19000
Niveau 15 : 25000
Niveau 16 : 35000
Niveau 17 : 50000
Niveau 18 : 70000
Niveau 19 : 95000
Niveau 20 : 125000

A chaque augmentation de niveau, un PJ augmente le caractéristique de son choix de +1 (ce qui augmente les compétences associées à ce caractéristique).  Puis il choisit 1 niveau de compétence, qui peut être une nouvelle compétence ou l'amélioration d'une compétence qu'il possède déjà.  De préférence, la compétence choisie doit être en lien avec les aventures vécues depuis le dernier changement de niveau (pas d’Équitation par exemple si le PJ ne s'est pas approché d'un cheval).


E.  La Magie

1.  Principes

Tous les personnages manipulent en théorie la magie et chaque PJ choisit une école de magie et commence avec le sort de niveau 1 de cette école.

Cependant la magie ne s'acquiert pas en augmentant de niveau, mais par l'étude des livres, des inscriptions ou des objets magiques, donc au cours des aventures.  La compétence utilisée est "Études Magiques".  Le MJ détermine le niveau de difficulté pour l'apprentissage et le PJ peut faire une tentative par semaine.

Le niveau de difficulté est augmenté selon l'école du PJ et l'école dont le sort relève, certains écoles étant plus proches que d'autres.

Un sort ne peut être utilisé qu'une fois par jour, et sa magie régénère au levée du soleil.

Celui qui jette le sort fait un test contre son Intelligence.  La différence entre le jet et son Intelligence  (le niveau de réussite) détermine l'intensité de l'effet du sort.

2.  Les écoles

Étant donné que nous jouons dans l’Égypte Antique, nos écoles de magie équivalent à la fidélité particulière à tel ou telle Divinité.  Les écoles sont arrangés dans un boucle, le niveau de difficulté s'accroît de +1 pour chaque maillon parcouru entre l'école du PJ et l'école du sort à apprendre.  Par exemple, une prêtresse de Horus qui essaie d'apprendre un sort de Nout doit ajouter +3 en difficulté.

Nout - Chou - Sekhmet - Thoth - Amon - Rê - Hathor - Bastet - Isis - Horus - Osiris - Anubis

3.  Les sorts

Ecole de Nout
Niveau 1 : Obscurité (la réussite multipliée par 5 = durée en minutes)

Ecole de Chou
Niveau 1 : Bourrasque (la réussite x 2 = la Force de la bourrasque)

Ecole de Sekhmet
Niveau 1 : Enchanter arme (la réussite divisée par 2 = les dégâts ajoutés pour la prochaine utilisation)

Ecole de Thoth
Niveau 1 : Lire les pensées (la réussite divisée par 2 = le nombre de mots lus.  La cible peut résister en utilisant son Intelligence).

Ecole d'Amon
Niveau 1 : Invisibilité à la vue (la réussite multipliée par 5 =  durée en minutes)

Ecole de Rê
Niveau 1 : Lumière (la réussite multipliée par 5 = durée en minutes)

Ecole de Hathor
Niveau 1 : Apaiser  (la réussite = la difficulté pour la cible de résister, en utilisant sa Force)

Ecole de Bastet
Niveau 1 : Dompter l'animal (la réussite multipliée par 5 = durée en minutes)

Ecole d'Isis
Niveau 1 :

Ecole d'Horus
Niveau 1 : Commander (la réussite divisée par 2  = la difficulté pour la cible de résister, en utilisant son Intelligence, et également le nombre de mots de la commande)

Ecole d'Osiris
Niveau 1 :

Ecole d'Anubis
Niveau 1 : Protection contre les Morts (la réussite multipliée par 5 = durée en minutes)


Les sorts de plus haut niveau sont à développer, parmi les catégories suivants : Boucliers magiques (contre des sorts, des armes physiques, des mouvements,...); Manipulation élémentaire; Manipulation de la Lumière (ou de l’obscurité) ou du Son; Invoquer des Créatures; Emprisonner ou Immobiliser; Divination ou voir dans le passé; Détection (magie, son, vie,...); Manipulation des Animaux (dompter, contrôler, parler,...); Manipulation des Végétaux; Manipulation de l'Esprit (manipulation émotionnelle, manipulation de la perception, illusions, endormissement, phobies, effacement de la mémoire, hypnose,...); Langages Magiques; Transmutations; Transformations physiques; Maîtrise de son corps (résistance au froid, au poison,...); Création de Golems (marionnettes, etc); Soigner ou rendre malade; Créer des objets magiques; Repousser (démons, morts vivants, etc); Télékinésie; Téléportation ou autre mouvements magiques; Ouvrir ou Sceller des portes etc; Invisibilité (vue, son, odeur,....); Améliorer des Sorts (durée, portée,...)

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