Un contremaître peu régardant a eu la mauvaise idée d'arracher des pierres au temple de Seth. Depuis, ce dieu du désert répand la sécheresse dans tout l'Egypte et ses gardiens célestes massacrent tous ceux qui tentent de l'apaiser.
Pour gagner la faveur de l'Egypte, les Amazones doivent se rendre au temple et un personnage sacré doit porter des offrandes au statue du Dieu.
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Mise en place :
La table mesure 1m20 x 1m20. Le temple est situé contre un bord de la table, avec un terrain désertique et inhospitalier autour.
Le joueur égyptien place le statue de Seth dans le naos. Ensuite il éparpille un nombre d'objets à l'intérieur du temple (jarres, barriques, ibis sacrés, parchemins, fonte lustrale...). Aucun ne doit être, cependant, dans les 6" du statue.
L'Avatar de Seth est déployé aux portes du temple.
Règles spéciales :
1. Les dangers du désert
Au début de chaque tour lorsqu'il y a au moins une figurine Amazone à l'extérieur du temple, le joueur égyptien prend 4 morceaux de papier qu'il tient à environ 24" au-dessus de la table avant de les lâcher. Il les remplace ensuite par un socle de serpents, de scorpions, etc.
Chaque socle est ensuite déplacé jusqu'à 6" au contact d'une figurine adverse. Lorsque cette figurine est activée elle a un choix : ne rien faire (perdre son tour), ou bien s'activer mais perdre 1 PV par socle de scorpions (etc.) au contact.
Ces socles sont enlevés de la table à la fin du tour.
2. Le scorpion géant
Lorsque Seth est activé, il peut pour une action gratuite faire appel au scorpion géant. Celui-ci surgit à l'endroit de son choix. Un marqueur est placé et il est indiqué au joueur Amazone que le sable ici remue puis forme un vaste monticule. Le scorpion apparaît à cet endroit au début du tour suivant.
A noter que le scorpion est trop gros pour passer les portes du temple, mais peut grimper les murs, sans aucun risque de tomber.
3. Les pièges
Le joueur égyptien dispose de trois pièges et note, en secret, quel objet représente quel piège. Quand une figurine adverse passe dans les 2", le piège est automatiquement déclenché. Une fois déclenché, un piège est désactivé.
Piège 1 : une trappe. La figurine adverse doit réussir un TN3 contre sa Prouesse. En cas d'échec, il tombe dans le fossé et est emprisonné. Une autre figurine doit utiliser un Special Action, TN1 contre Esprit pour le sortir.
Piège 2 : cachette de serpents. La figurine adverse doit réussir un TN3 contre sa Prouesse et perd 1 point de vie pour chaque point d'échec. Les serpents disparaissent ensuite.
Piège 3 : nuage de fumée. La figurine adverse doit réussir un TN3 contre Esprit. Sinon elle erre, effrayée, 1D6" dans une direction déterminée au hasard.
Les groupes :
Les Amazones (258 pts) :
Hippolyte
Sappho
Antigone
Hélène
Olympias
Les Egyptiens (240 pts) :
Avatar de Seth
Scorpion Géant
2 Avatar de Thoth avec armure et casque
Avatar de Thoth avec Cymbales de Thoth
Objectifs :
Les Amazones doivent apporter l'offrande jusqu'à la statue. N'importe quel personnage peut porter l'offrande, mais seul un personnage béni des dieux (Hippolyte, Sappho) peut entrer dans le naos.
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COMPTE-RENDU
Partie loin devant, Hélène se mesure la première contre l'Avatar de Seth. Elle échappe à son lame grâce à son habilité à cheval, mais ne peut éviter une flèche tirée depuis les remparts. Hippolyte monte à l'assaut pour couvrir sa camarade blessée, mais succombe à un tir à son tour. La flèche est tirée avec une telle précision qu'elle renverse la reine, peut-être morte [dans cette campagne, seule Hippolyte peut potentiellement survivre à une baisse des PV à 0 et un échec contre "Taken Out"].
Cet attaque courageuse a laissé cependant à Sappho le temps d'approcher, et d'enchanter l'Avatar du dieu du Désert grâce aux mélodies de son harpe. La poétesse a pu ensuite soigner Hélène et la sauver des griffes de la Mort. Quant à Ariadne, elle brava une piqûre de serpent pour dispatcher aux enfers égpytiens l'Avatar de Seth, grâce à un tir d'une précision quasi-divine.
On dit que celui qui vit par les Dieux meurt par leurs mains, et à l'instant après, Ariadne quitta son couvert à l'appel du tambour de Thoth. L'Avatar de Thoth qui le battait l'expédia chez Hadès d'une flèche en pleine poitrine.
Pendant tout ce temps, Antigone était occupé avec le scorpion géant, mais un repli judicieux vers une zone rocheuse, où elle bénéficiait à la fois d'un couvert et de la hauteur, lui a permis de se débarrasser de la créature.
Deux des Avatars de Thoth, qui croyaient que la bataille tournait définitivement à leur avantage, sont descendues des murs du temple pour éliminer Sappho. Celle-ci réussit à esquiver leurs tirs parmi les rochers, ce qui laissait à Hélène le temps de piétiner les impertinents sous les sabots de sa monture.
Il ne restait alors qu'un seul Avatar de Thoth pour garder le temple. Harcelé par Hélène, qui avait laissé son cheval pour gagner les remparts, il ne put renverser Sappho. Une dernière tentative pour tuer la poétesse causa sa perte : car Antigone était maintenant sur les remparts. Elle l'avait poursuivi et, sautant du haut des murs, le fendit en deux de son épée de lapis-lazulite.
C'est donc une couteuse victoire pour les Amazones. Olympias est morte. Hippolyte est à 0 vitalité et ses blessures sont assez graves pour nécessiter une semaine de soins en plus. Hélène est à 1 de vitalité et Sappho à 2. Seule Antigone est sans blessure.
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