Mon terrain de jeu : la mythologie !

Ce blog propose une immersion ludique dans les multiples mondes de la mythologie. Il présente notamment "Battlelore Mythologie", ma propre adaptation de Battlelore.

Dans chaque Livret d'Armée, vous trouverez tout ce qu'il vous faudra pour jouer : un descriptif de la mythologie du peuple, les cartes d'unités, les cartes de Lore, les cartes de commandement et les terrains spéciaux, les marqueurs...

J'ai le projet d'ajouter progressivement des Livrets d'Armée pour les différents peuples de l'Antiquité, et de les illustrer.

Ce blog présente également des aventures jouées avec la règle Labor of the Gods, et des aventures de jeu de rôle.

Enfin, vous y trouverez quelques pages Histoire
qui exposent plus ou moins brièvement l'histoire de la région.

J'espère que ce blog vous inspirera à transposer la riche imagination de peuples disparus sur vos tables de figurines...

samedi 11 août 2012

La pesée de l'Âme, Egypte -1279

Mort en Egypte, l'âme de Gershom doit, pour gagner son séjour éternel, affronter les périls décrits dans le Livre des Morts.  Aussitôt, Yahweh ouvre la voie qui permet à Moïse et les siens de suivre, et de protéger, cet âme errant.

Ce secours est toutefois calculé : s'ils arrivent jusqu'au portes du tribunal des Morts, là où siège Osiris, les Hébreux peuvent voler le sarcophage de Ramses II, celui qu'il utilisera à sa mort, et sur le couvercle duquel sont déjà gravés tous ses noms de pouvoir.  Les posséder reviendra à posséder Pharaon lui-même et la victoire de Yahweh serait assuré.

C'est le dernier épreuve pour Moïse et les siens : la réussite permettra aux Hébreux de quitter Egypte pour un pays de lait et de miel; l'échec les condamnera à l'esclavage pour toujours.

Grâce aux enseignements qu'Aaron a tiré du Livre des Morts dans l'aventure précédent, les Hébreux bénéficieront d'une aide précieuse : un Avatar d'Anubis guidera leurs pas et les aidera contre les puissances ténébreuses.

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Mise en place

La table mesure 1m20 x 80cm avec, tout au fond, un mur percé par une porte magistrale, à côté duquel se trouve un petit bâtiment qui contient le sarcophage.  Le scénario se joue dans la longueur de la table.

Le décor est luxuriant : le Nil au bord de la table, une source qui s'y jette, des palmiers et d'autres arbres en abondance.  Un peu décalé par rapport au centre de la table, un sphinx géant, avec l'avatar de Nekhbet entre ses pattes.  Le joueur égyptien place les Avatars de Thoth à sa guise.  Les Hébreux déploient sur le bord de table opposé à la porte magistrale.

Le sphinx géant représente le bord de table, aucune figurine ne peut le dépasser pendant la première partie du scénario.

Dès que les Hébreux atteignent l'objectif de la première partie du scénario, ce décor onirique fond et change autour d'eux, il devient un désert aride et rocheux.  Seul la porte magistrale et son bâtiment annexe restent en place.  Les Hébreux restent à leur place; l'Avatar de Seth et le Scorpion Géant sont placés au gré du joueur égyptien, sans pouvoir être au contact d'un socle ennemi et sans pouvoir être à moins de 6" de Moïse.  Un nouveau tour commence (avec jet pour l'initiative).

Règles spéciales :

Les Hébreux sont accompagnés par le fantôme de Gershom; si ce fantôme meurt, l'Avatar d'Anubis non seulement les quittera, mais se retournera contre les Hébreux, afin de les rejeter hors de ce monde auquel ils n'appartiennent pas.  Le fantôme est détruit s'il est en contact socle à socle avec un adversaire, sachant qu'un tel contact n'est possible que si aucun ami ne se trouve dans les 3".  Le fantôme de Gershom ne peut, de façon volontaire, approcher à moins de 8" d'une figurine adverse; s'il est déjà à une portée moindre, il ne peut avancer plus près.

Règles spéciales de la 1ère partie :

L'Avatar de Nekhbet doit impérativement rester au contact du sphinx.  Pour une action spéciale, elle peut utiliser le sort suivant :
Animation de la nature : un (seul) élément naturelle de la table (arbre, rocher, cours d'eau...) s'attaque à tout adversaire dans les 4".  Eviter l'attaque nécessite un TN3 contre Prouesse, avec la perte d'1PV pour chaque échec.  Après l'attaque, l'élément de terrain est enlevé de la table.

Les Hébreux ayant réussi à emporter le Livre de Thoth, ils peuvent s'en servir lors de la première partie du scénario.  Un personnage porte le livre et l'emploi grâce à une action spéciale.  Le Livre peut servir jusqu'à 6 fois, avec une réussite sur 1+ à la première utilisation, 2+ à la deuxième et ainsi de suite.  Une réussite immobilise un Avatar de Thoth pendant le reste du tour.


Règles spéciales de la 2ème partie :

Au début de chaque tour, le joueur égyptien prend un à un quatre morceaux de papier, qu'il tient à environ 24" au-dessus de la table avant de les lâcher.  Il les remplace ensuite par un socle de serpents, de scorpions ou d'autres créatures appropriées.

Chaque socle est ensuite déplacé jusqu'à 6" au contact d'une figurine adverse.  Lorsque cette figurine est activée, elle a un choix : ne rien faire (perdre son tour), ou bien s'activer mais perdre 1D3 PV par socle de scorpions etc. au contact.  Ensuite, les socles de créatures au contact sont enlevés de la table.

Les groupes :

Les Hébreux (231 pts, dont 40 pts pouvant changer d'allégeance)
Moïse
Aaron
Eliezer
Ange Exterminateur
Avatar d'Anubis


Les Égyptiens : 1ère partie (211 pts)
Avatar de Nekhbet
Bes
3 Avatars de Thoth, sans options


Les Égyptiens : 2ème partie (88 pts)
Avatar de Seth
Scorpion Géant


Objectifs de la 1ère partie :

Les Hébreux doivent tuer l'Avatar de Nekhbet.

Objectifs de la 2ème partie :

L'un des Hébreux (ce qui exclut l'Ange ou l'Avatar d'Anubis) doit commencer son tour au contact avec le sarcophage (même en corps à corps) pour remporter la victoire.  Si les trois Hébreux sont tués, leur mission échoue inéluctablement.

La figurine Hébreu au contact du sarcophage peut, s'il le désire, ne pas en profiter pour remporter la victoire ce tour-ci mais intervenir auprès du Tribunal des Morts.  Un TN3 contre Esprit permet de convaincre les Dieux Egyptiens que Gershom n'a pas sa place ici, ce qui lui vaut un retour à la vie (son fantôme quitte alors la table, le personnage ne rentre pas en jeu).  Cela est impossible si le fantôme de Gershom a déjà été détruit.  En cas d'échec, une nouvelle tentative est possible au tour suivant.

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COMPTE-RENDU



Que dire, sauf que c'était un désastre total pour les Hébreux !

Dès les premiers instants, Eliezer fut fauché par Bes qui se téléporta dans son dos et lui grilla les synapses.  Les Hébreux commirent une erreur tactique en surprotégeant le fantôme de Gershom (avec l'Ange et l'Avatar d'Anubis) tandis que les flèches pleuvaient et que la sorcière de Nekhbet fit tomber les arbres en cascade.

De surcroît, Yahweh avait manifestement déserté ses serviteurs, perdu dans les brumes de la magie égyptienne.  Ainsi, la pluie de soufre déclenchée par Moïse ne fit aucun victime.  Le prophète ne tarda pas à rejoindre son fils dans le tombeau.

Vint ensuite le tour de l'Ange Exterminateur, criblé de flèches puis écrasé par un tronc de palmier; quant à l'Avatar d'Anubis, deux autres flèches l'arrêtèrent dans son élan, et pour toujours.

Il ne resta qu'Aaron, seul contre tous.  Continuant à protéger le fantôme errant de son neveu, il abattit Bes d'un javelot entre ses yeux grotesques, puis un premier Avatar de Thoth en corps à corps.  Il parvint même presque à portée de la sorcière avant de succomber à son tour.  La méchante ajoutera quelques crânes en plus à sa collection.



L'aventure "Exodus" s'arrête donc ici.  Pharaon gardera le peuple Hébreu encore un moment sous son joug...

Dur dur de perdre, surtout quand on a l'habitude de massacrer son père :


Mais ne t'inquiète pas ma chérie, tes Amazones écumeront bientôt  la Méditerranée et aucun monstre ne leur résistera !

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