Mon terrain de jeu : la mythologie !

Ce blog propose une immersion ludique dans les multiples mondes de la mythologie. Il présente notamment "Battlelore Mythologie", ma propre adaptation de Battlelore.

Dans chaque Livret d'Armée, vous trouverez tout ce qu'il vous faudra pour jouer : un descriptif de la mythologie du peuple, les cartes d'unités, les cartes de Lore, les cartes de commandement et les terrains spéciaux, les marqueurs...

J'ai le projet d'ajouter progressivement des Livrets d'Armée pour les différents peuples de l'Antiquité, et de les illustrer.

Ce blog présente également des aventures jouées avec la règle Labor of the Gods, et des aventures de jeu de rôle.

Enfin, vous y trouverez quelques pages Histoire
qui exposent plus ou moins brièvement l'histoire de la région.

J'espère que ce blog vous inspirera à transposer la riche imagination de peuples disparus sur vos tables de figurines...

mardi 20 mars 2012

Les particuliarités des Hébreux

Backgrounds
Les Backgrounds suivants proposés dans la règle sont adaptés comme suit aux personnages Hébreux :

Prophète [Wielder of Power]
Ajouter les règles suivantes : un Prophète peut démultiplier la nourriture. Dans le cadre d'une campagne, il double le nombre de GP apportés par un personnage de son choix (y compris lui-même).Comme dans d'autres réligions, Yahweh ne peut communiquer directement avec ses fidèles, la gloire de sa présence les immolerait. Le Prophète est celui qui a reçu un part de l'Esprit de Yahweh et qui, par l'entremise de visions et de rêves, transmet la parole divine.
Quand l'Esprit de Dieu s'empare de lui, le Prophète peut entrer dans un état d'excitation, voir son visage raidir ou bien être privée momentanément de parole. Il parle ensuite, employant un langage et une diction singulières. Ce que le Prophète annonce doit se réaliser, d'où la notion qu'il prédit l'avenir.

Les Prophètes vivent en groupe, avec un maître qui transmet son savoir à ses acolytes. Leur métier est exigeant. Le Prophète est un guide moral qui doit annoncer les instructions de Yahweh sans ménager les sensibilités. Comme le guetteur qui s'endort au lieu d'avertir ses camarades de l'attaque ennemie, le Prophète est responsable devant son dieu s'il rechigne à délivrer son message.

A une haute époque, avant l'avènement des rois, c'est un Prophète (appelé alors shaphat, "juge") qui dirige la politique des tribus hébreux et les commande en temps de guerre. A partir de -1020, ils conseillent les rois - de gré ou de force - tout en restant éloignés du palais.

Il existe des prophétesses; l'une d'elles, Deborah, est même Juge des Hébreux vers l'an -1100.


Sage [Philosophe]

"Moi, le Sage, j'ai examiné avec soin ce qui se passe dans le monde pour en découvrir le sens. C'est là une préoccupation pénible que Dieu impose aux hommes" (Livre de l'Ecclésiaste).

Placés sous le patronage de Salomon, le "roi sage" par excellence, les sages hébreux transmettent l'expérience acquise d'une génération à l'autre. Leur enseignement doit permettre à chacun de mener une vie équilibrée et heureuse. Le Livre des Proverbes dit : "ces proverbes font connaître à l'homme comment se conduire de façon juste et raisonnable, à être honnête et loyal. Ils donnent des exemples de bon sens aux personnes inexpérimentées, des sujets de réflexion aux jeunes gens".

Le souci du "bonheur" est également une préoccupation majeure des philosophes grecs. Cependant, tandis que les philosophes grecs sont en quête de Vérité, celle des Sages du peuple Hébreux leur est déjà fourni : "reconnaître l'autorité du Seigneur est le b.a-ba de la sagesse", dit le Livre des Proverbes.


Specific Backgrounds
Un Background "Lévite" sera crée ultérieurement. Ce tribu fournit ses prêtres à Yahweh.


Divine Blessings

Bénédiction de Yahweh (5 pts)
"Ecoutez-moi : quand il y a parmi vous un prophète, je me fais connaître à lui et je lui parle au moyen de visions et de rêves. Mais ce n'est pas le cas avec mon serviteur Moïse. Je lui parle directement, je me montre à lui, il me voit apparaître devant lui".
Si tous les Prophètes reçoivent un part de l'Esprit de Yahweh, certains reçoivent bien plus. Ce sont eux qui deviennent les guides spirituels du peuple hébreu dans son intégralité et qui grave leur nom dans le récit de son histoire.

Le personnage a un regard flamboyant, empli de majesté divin.

Bonus : le personnage est Terrifying; cependant il n'exerce ce trait chaque tour que contre une seule figurine adverse de son choix.
Malus : -1 Destin

La marque de Caïn (3 pts)

"Yahweh mit alors sur Caïn un signe distinctif, pour empêcher qu'il soit tué par quiconque le rencontrait". Après avoir tué son frère Abel, Caïn est banni. Il est l'ancêtre de tous ceux qui habitent sous des tentes et élèvent des troupeaux. La marque de Caïn le plaçait en dehors de la loi du talion, car sa mort valait sept vies et celle de son descendant, Lemek, valait sept fois sept.

Bonus : si la figurine est "Taken Out" (et échoue à un éventuel test), la figurine adverse responsable pour sa chute doit faire un TN3 Spirit Check. Elle perd elle-même 1 PV pour chaque niveau d'échec.
Malus : Outcast, -1 Destin

Specific Equipment
Trompette (4 pts)

Le cri strident des trompettes hébreux annonce la présence de leur Dieu et entame le courage de leurs adversaires, au point même de faire écrouler les murs d'une citadelle ennemie.
Le porteur peut faire sonner la trompette, ce qui vaut une action spéciale. Toute figurine adverse dans les 10" doit tester comme s'il venait de recevoir un dégât d'une arme avec la capacité "Stunning".


Talisman serpent (2 pts)

Il s'agit d'un talisman de bronze en forme de serpent, comme celui fabriqué par Moïse pour sauver son peuple du fléau envoyé par Yahweh pour les punir.
Le porteur est immunisé contre tous les effets supplémentaires d'attaques vénimeux ou empoisonnés.

Lances et boucliers de David (+2 pts)

Gardés dans le Temple de Jérusalem, les lances et les boucliers qui appartenaient au deuxième roi d'Israél, modèle même de la royauté, sont distribués aux capitaines lors des couronnements. Ils peuvent également être accordés à ceux qui entreprennent une mission périlleuse.
Le porteur d'une lance de David bénéficie de 2 relances sur ses jets de dégâts et celui d'un bouclier de David, 1 relance sur ses jets de défense.


Godly Artefacts

Bâton-serpent (7 pts)

A l'origine des bâtons que portent tous les prophètes est le bâton de berger de Moïse. Yahweh lui donne le pouvoir de transformer ce bâton en serpent vénimeux afin de convaincre le peuple hébreu que leur Dieu est avec lui.
Cette arme a les caractéristiques suivants : Damage +1D, Reach 4". Si la cible est touché, outre l'habituel jet d'opposition de dégâts elle doit réussir un TN3 contre Endurance. En cas d'échec, le vénin fait perdre 1 PV supplémentaire.

Le bâton d'Aaron (20 pts)

Le bâton d'Aaron a des pouvoirs particuliers. Il était habituellement entreposé devant l'Arche de l'Alliance mais il peut être ressorti lorsque l'heure est grave.
En apparence, ce bâton est fait du bois de l'amandier. Il est fleuri et porte même des fruits.
Le bâton d'Aaron fonctionne comme un bâton-serpent, voir plus haut.
En outre, il amplifie les pouvoirs magiques de son porteur et réduit de -1TN la difficulté de toutes les invocations.
Il a également le pouvoir de partager les eaux, ce qui transforme les zones aquatiques (mer, lacs, marais,...) en terrain clair lorsque le porteur est dans les 4" de n'importe quel point de l'élément de terrain. Une figurine (ennemie ou amie) qui se trouve à l'intérieur de la zone aquatique lorsque le porteur quitte un rayon de 4" doit réussir immédiatement un TN3 contre Prouesse ou perdre 2 PV.

La manne (14 pts)

Lors de la traversée du désert, les Hébreux était nourri par la manne qui tombait du ciel, dont l'aspect était celui des grains de coriandre et le goût celui du miel. En principe elle pourrissait la nuit, mais avec la bénédiction de Yahweh, Aaron put remplir une jarre de manne, afin que le peuple hébreu se souvient pour toujours de son aspect. Cette jarre est entreposée avec l'Arche de l'Alliance. Un peu de cette manne impérissable est prélevée pour les missions les plus périlleuses.
Un porteur de manne ne dispose que d'une seule dose. L'ingérer vaut une action spéciale et permet à la figurine de récupérer 1 point de Vitalité.

Ourim et Tourim (4 pts)
Il s'agit d'une paire de dés qui permettent aux prêtres d'interroger Yahweh. C'est une mode de consultation oraculaire de la volonté divine, bien différente de la façon dont les prophètes transmettent la parole céleste.
L'Ourim et le Tourim peuvent être lancés une fois par scénario. Selon le résultat, ils indiquent une réussite (4+) ou un échec (3-) Le personnage dispose de ces deux dés pendant son tour pour, le cas échéant, transformer un de ses dés d'échec en réussite ou transformer en échec un dé de réussite qu'un adversaire obtient à son dépens.


Pouvoirs surnaturels

Voir la rubrique : "Modifications à la règle" pour connaître l'utilisation de la magie

Les "Wielders of Power" Hébreux classifiés en Prêtres ont accès aux invocations suivantes. Il n'y a pas de Sorciers.

Guérison (TN1, contact)
Le prêtre lance autant de dés que son Esprit. Pour chaque réussite, il restaure 1 point de vitalité à une (seule) figurine en contact avec son socle.

Essaim d'insectes voraces (TN2, contact)
Le prêtre invoque un essaim de mouches gigantesques, de moustiques veraces, de sauterelles...L'essaim apparâit à côté du prêtre, puis s'active immédiatement et dorénavant en même temps que lui. Le prêtre peut utiliser ses points de destin pour l'essaim comme s'il s'agissait de lui-même. Lors de son activation, l'essaim, sauf s'il est déjà engagé, attaque automatiquement (et obligatoirement) une figurine adverse au choix dans un rayon de 12".
La cible doit faire un TN3 contre sa Prouesse. En cas d'échec, elle perd 1PV. En cas de 4+ réussites, l'essaim est détruit.
Il n'est pas possible d'attaquer un essaim par un corps à corps classique. Si la cible se déplace, elle ne subit pas une attaque gratuite, mais l'essaim la suit. L'essaim apporte un bonus au combat comme n'importe quel ami.


Maladie de la peau (TN2, 20")
La cible est affligée de furoncles, de l'eczéma ou d'une autre maladie de la peau qui la gêne dans ses activités.
Le prêtre et la cible font un jet opposé sur Esprit. Si la cible perd, il ne peut plus courir (donc charger) pour le reste de la bataille.


La peste du bétail (TN2, 20")
Après avoir réussi l'invocation, le prêtre fait un jet non-opposé d'Esprit (TN3) pour chaque animal domestique dans un rayon de 10" (exemple, bétail mais aussi chevaux, chiens de garde,...). La réussite entraîne la mort immédiate de la bête concernée. S'il s'agit d'une monture, son cavalier doit tester pour des dégâts (voir p. 57).
Ce sort n'affecte pas les créatures sauvages, ni les créatures domptés mais hors du commun (par exemple, un aigle ou une araignée géante monté par une figurine).


Grêles ou pluie de soufre (TN3, illimité)
Il s'agit d'une pluie capable de tuer hommes et bêtes, que ce soit le soufre qui a annihilé Sodome et Gomorre ou bien la grêle qui s'est abattue sur l'Egypte avant l'Exode.
Sans mesurer, le prêtre indique un point sur le champ de bataille, dans sa ligne de vue. Toute figurine, amie ou ennemie, dans un rayon de 6" autour de ce point d'impact, souffre d'une attaque à distance.
Pour toucher, le prêtre utilise non pas sa Prouesse mais son Esprit et utilise le même lancé de dé pour toucher contre chaque figurine affectée. Les dégâts sont de 7D.

L'obscurité (TN4, n/a)
Pendant le restant du tour, les figurines adverses (uniquement) sont affectés comme pour l'événement spécial "Darkness of Erebos" (p. 45 du livre de règles).

Mort des premiers nés (TN4, 20")
C'est la plus terrible des invocations, qui rappelle la malédiction de Yahweh qui a enlevé aux Egyptiens tous leurs fils aînés en une seule nuit.
Seul l'aîné d'une famille peut être affecté. Typiquement, cela ne sera pas précisé dans le descriptif d'un personnage. Lance alors un dé avant de tenter l'invocation pour chaque cible potentielle, sur un '1' ou '2' la figurine adverse est l'ainé. Les personnages féminins sont immunisés.
Le prêtre fait un jet d'opposition contre la cible; il utilise son Esprit et la cible sa Vitalité (restante, si elle a perdu des PV). Si le prêtre gagne le duel, la cible est éliminée.

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