Mon terrain de jeu : la mythologie !

Ce blog propose une immersion ludique dans les multiples mondes de la mythologie. Il présente notamment "Battlelore Mythologie", ma propre adaptation de Battlelore.

Dans chaque Livret d'Armée, vous trouverez tout ce qu'il vous faudra pour jouer : un descriptif de la mythologie du peuple, les cartes d'unités, les cartes de Lore, les cartes de commandement et les terrains spéciaux, les marqueurs...

J'ai le projet d'ajouter progressivement des Livrets d'Armée pour les différents peuples de l'Antiquité, et de les illustrer.

Ce blog présente également des aventures jouées avec la règle Labor of the Gods, et des aventures de jeu de rôle.

Enfin, vous y trouverez quelques pages Histoire
qui exposent plus ou moins brièvement l'histoire de la région.

J'espère que ce blog vous inspirera à transposer la riche imagination de peuples disparus sur vos tables de figurines...

lundi 7 mars 2016

La Punition de Phinée

Phinée quitta sa patrie, la Phénicie, à la recherche de sa sœur Europa, enlevée par Zeus.  Ses errements le virent se fixer en Thrace, ou il se fit une réputation en tant que devin.  Hélas, il prédisait la volonté divine avec bien trop de zèle, ce qui lui valut d'être frappé de cécité.

Loin d'être satisfait de cette punition, le roi des Dieux envoya une meute de Harpies pour tourmenter le Phénicien.  Il lui suffisait de s’asseoir pour manger, les infâmes créatures ailées apparaissaient aussitôt dans le ciel pour souiller son repas de leurs excréments.

Aujourd'hui, Phinée n'est plus que l'ombre de lui-même.  Cependant, il est le seul à connaître la localisation exacte de la Toison d'Or, et il sait aussi quelles embûches attendent les Argonautes....Il ne reste qu'à l'arracher des griffes de ses tourmenteurs.



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Règles de campagne :

Chaque joueur choisit 2 héros parmi sa bande pour participer au scénario.  Pendant ce scénario, un personnage "Taken Out" est définitivement écarté de la campagne.


Mise en place :

La table mesure 1m20 x 1m20 et représente une côte rocheuse de la Thrace, dans un endroit désolé où des arbres torturés par le vent et la soif viennent s'abreuver presque dans l'océan.  Les Argonautes débarquent sur une plage protégée des vents, proche de là où Phinée a élu domicile (à 24" de la plage vers le bord opposé de la table) dans une grotte peu profonde.  Devant la bouche de celle-ci est une immense pierre noire qui, chaque matin, est garnie d'aliments.










Règles spéciales :

Les Harpies

Le joueur qui incarne la Colère de Zeus pour ce scénario dispose de 10 Harpies.

A chaque fois qu'il a le droit d'activer une figurine il peut, ou non, faire apparaître une Harpie.  Une Harpie qui plonge en piquée depuis le ciel, pour la première fois, peut apparaître n'importe où sur la table.  Elle bénéficiera du bonus de charge, sauf si celui-ci serait normalement annulé.  De surcroît, elle bénéficie, uniquement pendant le tour de son apparition, de points de Destin supplémentaire pour représenter l'effet de surprise.  Soit 1 Point de Destin si elle apparaît au 3ème tour, 2 Points au 4ème tour et 3 points pour un tour après le 4ème.  Ces points sont perdus si la cible de l'attaque réussit auparavant un TN4 contre Esprit (test équivalent à un test de perception).


Satyres et Faunes

Comme il est souvent le cas en Thrace, les Argonautes rencontreront trois groupes de Satyres et de Faunes dans cette contrée, qui démarrent le scénario à un point de la surface de jeu déterminé aléatoirement.

Chaque groupe a un comportement imprévisible.  Lorsque le joueur qui contrôle les monstres du scénario choisit de les activer, il lance 1D6.

1-2 : le groupe s'engage dans des activités bucoliques ou alcooliques et ne se déplacera pas.  Si au combat, le groupe s'enfuira dans un mouvement de panique, à mouvement de charge, dans une direction aléatoire.

3-4 : le groupe peut se déplacer, y compris à pas de course, mais n'engagera pas un combat.  Si déjà au combat, le groupe se battra mais perdra ensuite 1 figurine.

5-6 : le groupe agit selon la volonté du joueur.  De plus, si une figurine du groupe s'approche à moins de 2" d'un autre groupe de Satyres ou de Faunes, le joueur peut choisir d'amalgamer les groupes.




La Mère des Harpies

Dès que l'un des Argonautes atteint Phinée, Céleno, l'Obscurité, fait son apparition, n'importe où sur un bord de table au choix de son joueur.  Elle peut être activée pendant ce tour.


Phinée

Il se déplacera avec un Argonaute qui en contact socle à socle avec lui, mais ne peut se déplacer plus d'une fois par tour.  Vu sa cécité, la figurine qui le guide doit réussir un TN2 contre Esprit (équivalent à un test de Perception), ou perdre 2" de mouvement.

Phinée ne peut être attaqué par qui que ce soit.  S'il n'est pas en compagnie d'un Argonaute à la fin du tour, il errera 1D6" dans une direction aléatoire.


Objectifs :

Les aventuriers doivent sortir Phinée par la plage.



Durée :

La partie dure 8 tours.  A la fin du 8ème tour, les aventuriers triomphent si Phinée est à bord de leur bateau.  Sinon il est présumé que les Harpies l'ont rattrapé et l'ont emporté vers un autre lieu où ses tourments continueront éternellement.  Heureusement il a pu confier aux Argonautes, dans un cri de désespoir, le lieu où se trouve la Toison.

Si les Argonautes ont sauvé Phinée, ses divinations leur aideront grandement dans la suite de la Quête, en donnant des bonus pendant le prochain scénario.

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