Mon terrain de jeu : la mythologie !

Ce blog propose une immersion ludique dans les multiples mondes de la mythologie. Il présente notamment "Battlelore Mythologie", ma propre adaptation de Battlelore.

Dans chaque Livret d'Armée, vous trouverez tout ce qu'il vous faudra pour jouer : un descriptif de la mythologie du peuple, les cartes d'unités, les cartes de Lore, les cartes de commandement et les terrains spéciaux, les marqueurs...

J'ai le projet d'ajouter progressivement des Livrets d'Armée pour les différents peuples de l'Antiquité, et de les illustrer.

Ce blog présente également des aventures jouées avec la règle Labor of the Gods, et des aventures de jeu de rôle.

Enfin, vous y trouverez quelques pages Histoire
qui exposent plus ou moins brièvement l'histoire de la région.

J'espère que ce blog vous inspirera à transposer la riche imagination de peuples disparus sur vos tables de figurines...

samedi 26 septembre 2015

Le Collier de Cléopâtre

Résumé

Le grand-prêtre de Héliopolis fait venir les aventurières pour leur annoncer qu’un méfait terrible a été commis il y a quelques minutes : le collier de la reine Cléopâtre, qui réside actuellement à Héliopolis et parle pour Pharaon, a été volé.

Ce qui est grave, c’est que ce collier est un présent d’un dieu de son peuple (Cléopâtre est grecque) et lui assurait protection contre les sbires de Seth.  Sans ce collier elle est vulnérable et sans Cléopâtre, ceux qui sont fidèles à Rê n’auront personne à qui rallier.

Le grand prêtre a raison de s’inquiéter ; les suivants de Seth, aussitôt le collier éloigné, ont l’intention d’enlever Cléopâtre et la conduire à leur temple, enfoui sous une ancienne pyramide, où elle sera sacrifiée pour donner naissance à un serpent géant.  Ce sera chose facile car la plupart du personnel du palais, et notamment le capitaine de la garde, sont à la solde du dieu du Désert.

Les aventurières l’apprendront à leurs dépens, car elles seront trahies et retenues plusieurs jours prisonniers.

Le déroulé des événements

5h : aux ordres de Piankhet, intendant du palais, trois sbires de Seth font irruption dans la maison familiale de Hamâat, cuisinière personnelle de Cléopâtre, et de son époux Amonapmut.  Ils menacent de mort ce dernier, si Hamâat n’exécute pas leurs instructions.  Ils lui donnent une fiole de poison.
5h45 : Hamâat se rend au palais où elle est chargée de préparer la collation du matin de Cléopâtre.  Cette fois-ci elle demande à une amie parmi l’équipe de cuisine de préparer le repas à sa place, prétextant la maladie.
6h00 : Rementêt, le garde du corps de Cléopâtre – un fidèle de la reine – fait sa ronde, et passe devant le lieu où le collier est  gardé par le féroce chien de la reine, Akhenaton.  Comme à son habitude il lui aboie dessus.
6h15 : Hamâat, qui est justement parmi les quelques serviteurs qui peuvent approcher Akhenaton sans crainte, donne de la viande empoisonnée au chien.  Elle lui met une dose faible, assez pour l’endormir, car elle ne pourra tuer le chien bien-aimé de sa maîtresse.  Elle vole le collier.
6h45 : Hamâat dépose le collier au lieu convenu où la secte de Seth vient le récupérer.  Il lui a été ordonné de rentrer chez elle ensuite, car Piankhet a l’intention de la faire tuer, avec son mari, et lui faire porter le chapeau pour le vol.  Doutant cependant sur le sort qui lui sera réservé, et tiraillée aussi à cause de sa loyauté à Cléopâtre, elle décide cependant de retourner au palais, vers 7h10.
7h00 : Cléopâtre, après avoir déjeuné, retrouve son chien endormi et le collier disparu.  Elle avertit aussitôt son allié, le Grand Prêtre.
7h45 : Célia et Acsapa entrent en scène.

La scène de crime

Le collier était entreposé dans un petit coffret en bois, avec d’autres bijoux de la reine – toujours en place – dans une petite pièce sans fenêtre et avec une seule entrée, cachée par un rideau.  Akhenaton, chien molosse, dormait toujours devant.

Les aventurières sont accueillies sur place par Piankhet, intendant du palais, qui commande l’ensemble de serviteurs.  Sont également présents deux gardes, dont celui qui a fait la ronde à 6h.

Le chien Akhenaton, très affaibli mais dont la vie ne semble pas en danger, est aux soins d’un médecin.

Les investigations pourraient révéler que :

-  Le chien n'a pas aboyé après 6h
-  Son bol contient des morceaux de viande à l’odeur suspecte.  Un test de Chimie (niveau 2) permettra d’identifier un poison utilisé spécifiquement contre les chiens, et fatal avec le bon dosage.

Piankhet informera les aventurières que seulement quatre personnes, à sa connaissance, peuvent s’approcher du chien – lui-même, l’harpiste de la reine Sokisis, la cuisinière de la reine Hamâat et la reine elle-même.

Piankhet s’est réveillé comme toujours à 5h pour donner leurs ordres aux serviteurs, ce que plusieurs d’entre eux confirmeront.
Sokisis dit s’être levée peu avant 6h pour observer la levée du soleil depuis le toit du palais, en quête d’inspiration pour un nouveau chant qu’elle compose pour la reine, ce qui est vrai même si personne ne peut en attester.
Hamâat, qui n’est pas encore décidé à se dénoncer, dit être arrivé comme toujours peu avant 6h pour préparer la collation habituelle de la reine, des figues fraîches et un bol de lait.  Quelques serviteurs l’ont bien vue vers cette heure mais ne peuvent rien dire de plus.  Piankhet est très surpris de voir Hamâat, il ne parvient pas à le cacher totalement et l’une des aventurières pourrait le remarquer.

Il suffit de s’enquérir sur la collation qu’a prise Cléopâtre pour identifier la coupable : le lait étant un interdit religieux ce jour, elle a mangé autre chose.

La maison de Hamâat

Hamâat raconte toute l’histoire mais refuse de dire où elle a livré le collier tant que son mari est sous le menace.  En vérité, connaître le lieu de livraison ne rapportera rien, mais la cuisinière se garde bien de le dire.  Elle joue sur l’affection qui lui porte Cléopâtre et sur le temps qui court.

A moins de trouver un autre moyen, les aventurières devront sauver son époux.

L’action se passera dans une petite maison à deux étages, avec trois acolytes de Seth à l’intérieur.  Amonapmut est à l’étage, gardé mais pas restreint.  Aussi courageux que sa femme, il n’est pas exclus qu’il s’attaque à ses gardiens si l’occasion se présente.

Acolytes de Seth : Force 5, Agilité 6, Intelligence 6, PV 5
Epée basique (+0/-), Armure corporelle légère (=<1)
Valeur en XP : 42

Les difficultés :

-  Si  Piankhet a eu l’occasion, il fera parvenir un message à la maison ; cependant dans le temps imparti, il ne pourra mettre la main sur quelqu’un d’expérimenté, et les aventurières pourront reconnaître un serviteur du palais interrogé pendant leur enquête
-  Piankhet tentera de leur fournir un escorte ; mais seul Renentêt est fiable ; les autres pourront trahir, d’autant plus si Piankhet a eu le temps de les préparer
-
Gardes du Palais : Force 6, Agilité 5, Intelligence 6, PV 5
Epée de qualité (+1/-), Armure corporelle légère et casque (=<2)
Valeur en XP : 50

Renentêt : Force 7, Agilité 6, Intelligence 7, PV 8
Compétences : Combat 10
Epée de qualité (+1/0), Armure corporelle légère et casque (=<2)

Le repaire des serpents

S’il s’avère que Hamâat ne peut rien dire d’utile sur le lieu où est maintenant le collier, ce n’est pas le cas d’Amonapmut, devant qui les geôliers ont beaucoup parlé.  Les geôliers eux-mêmes savent où regarder, s’ils sont encore en vie.  Piankhet est également au courant si les aventurières parviennent à remonter jusqu’à lui.

Le lieu où se planquent les serviteurs de Seth est une vieille caserne nichée dans un coin des anciennes murailles.  Délabré, elle ne sert plus aujourd’hui.  En voici le plan :



Malheureusement, les aventurières n’iront pas très loin, car les serviteurs de Seth qui contrôlent en secret la ville, ont eu le temps de s’organiser.  De préférence, ils leur feront escorter par des gardes du palais qui les mettront aussitôt aux arrêts.

Désarmées et emprisonnées à l’intérieur de la forteresse, dans la salle 1c, pendant plusieurs jours, les aventurières auront diverses impressions du monde extérieur.  En particulier, le troisième jour l’odeur d’une fumée âcre remplit le bâtiment pendant toute la journée.  Le quatrième, ils entendront leurs gardes dire que « Cléopâtre est déjà en compagnie de notre roi Menenrê, son collier ne lui servira bientôt plus à rien ! ».  Il y aura beaucoup de cris dehors.
Le cinquième jour, dans leur pitance quotidien d’un peu de pain sec et de l’eau croupie, elles trouveront une clé, et un minuscule morceau de parchemin.  Ce secours vient d’un membre de la Compagnie de la Lumière de Rê infiltré parmi les serviteurs de Seth !

La clé est celle de la porte ; le parchemin se présente ainsi :


Le bâtiment :
Salle 1 : la prison, divisée en cinq cellules.
1a : elle est occupée, et les aventurières reconnaitront Hamâat et Amonapmut.  Ils peuvent raconter que la garde du palais s’est révoltée, que la ville brûle, que Cléopâtre a disparu, et que Piankhet leur a fait emprisonner pour se venger d’eux.
1b : elle est également occupée, par le Grand Prêtre de Rê qui est très diminué mais capable néanmoins de marcher.  Il pourrait expliquer qui est Menenrê (voir plus loin).
1c : la cellule des aventurières
1d et e : vides

Salle 2 : abrite trois Gardes du Palais, et sur le mur les clés des cellules.

Salle 3 : la deuxième marche du volet de cinq escaliers est piégée.  Une cache dans le plafond s’ouvre, relâchant une nuée de scorpions.  Test d’Agilité niveau 5 pour les éviter, sinon les piqûres font perdre 1D6 points de vie.

Salle 4 : sur une large pièce remplie de vases vides, trône une table.  Sur celle-ci est posée une balance.  D’un côté est le collier de Cléopâtre, avec sa chaine et son médaillon en or assorti de trois saphirs.  De l’autre côté, une boule d’argile ; le tout est en parfait équilibre.  Un examen attentif montrera un fil très fin qui monte au plafond.  Eparpillé sur la table sont de nombreuses rondelles d’argile, portant des chiffres allant de 1 à 5.
Le papyrus fourni par leur ami indique que le poids du collier est égal à 3 rondelles frappées du chiffre « 2 ».  Il suffit donc de stabiliser la balance à la main, enlever le collier et poser les trois rondelles…le tout sans trembler.
En cas d’échec, une clochette tinte dans la salle 2, et les gardes alerteront leurs camarades dans la cour 7.

Salle 5 : le dortoir et salle à manger des soldats.  Une vingtaine de matelas en paille jonchent le sol et à côté d’eux sont les affaires personnelles.  Une fouille et un test de Voyou ou d’Agilité permettra de trouver quelques objets utiles :
Réussite de 1 : un trousseau de clés.  Le garde d’hier soir s’est couché sans les accrocher dans la salle de garde !
 Réussite de 2 : plus une paire de dagues (-1 / 0, 4’’)
Réussite de 3 : plus une dizaine de pièces de monnaie
Réussite de 4 : plus un parchemin appartenant au Grand Prêtre de Rê de Héliopolis.  C’est un sort de l’école de Rê de niveau 2, donc un test d’Etudes Magiques de niveau 2 pour l’apprendre, avec le modificateur habituel d’école.  On peut demander aux enfants ce qu’elles aimeraient comme sort.

Salle 6 : c’est une tour de guet de deux étages.  Elle ne contient rien d’intéressant, mais depuis la deuxième étage, l’on voit la cour 7, la ruelle derrière la porte 6 et il y a une vue sur la ville en général.

Cour 7 : cette cour extérieure est séparée des rues alentours par une épaisse muraille en brique crue.  Une vingtaine de gardes du palais s’exercent sous l’œil d’un lieutenant.  Leurs efforts sont d’ailleurs audibles dans la salle 2 et dans le couloir devant la salle 1.


Sorti du bâtiment, les aventurières se retrouvent dans une ville en proie au chaos.  Une épaisse fumée s’élève par endroits et la garde du palais a investi les rues.  La Compagnie de la Lumière de Rê a été dispersée et le temple de Rê occupé.

Menenrê, dernier roi de la VIe dynastie avant la chute de l’Ancien Empire, est considéré comme ayant été un serviteur de Seth.  Sa pyramide funéraire se trouve à l’extérieur de la ville.  Les aventurières peuvent l’apprendre du Grand Prêtre, par un autre moyen, ou bien être déjà au courant de cette légende.
Cléopâtre y est retenue prisonnière et sans elle, le peuple de Héliopolis, sans personne à suivre, est en proie aux serviteurs de Seth.  Il faudrait la sauver et la réunir avec son collier.

La suite sera rendu plus simple si les aventurières ont pu sortir les prisonniers de leurs cachots.  Hamâat peut les abriter chez elle, et le Grand Prêtre de Rê saura contacter quelques partisans pour fournir des armes et d’autres équipements utiles.

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