Mon terrain de jeu : la mythologie !

Ce blog propose une immersion ludique dans les multiples mondes de la mythologie. Il présente notamment "Battlelore Mythologie", ma propre adaptation de Battlelore.

Dans chaque Livret d'Armée, vous trouverez tout ce qu'il vous faudra pour jouer : un descriptif de la mythologie du peuple, les cartes d'unités, les cartes de Lore, les cartes de commandement et les terrains spéciaux, les marqueurs...

J'ai le projet d'ajouter progressivement des Livrets d'Armée pour les différents peuples de l'Antiquité, et de les illustrer.

Ce blog présente également des aventures jouées avec la règle Labor of the Gods, et des aventures de jeu de rôle.

Enfin, vous y trouverez quelques pages Histoire
qui exposent plus ou moins brièvement l'histoire de la région.

J'espère que ce blog vous inspirera à transposer la riche imagination de peuples disparus sur vos tables de figurines...

samedi 11 août 2012

Règles pour un scénario nocturne


L'un des joueurs (appelé dorénavant "attaquant") dispose d'un mouvement caché.  L'autre joueur (le "défenseur") doit retrouver les figurines parmi les leurres.

L'attaquant se procure 16 pions, numérotés de 1 à 16.  Sur le dos de chacune de ses feuilles de personnage, il note quel pion cache la figurine (une seule figurine par pion).  Il place ensuite les 16 pions selon les règles du scénario.

Lors d'une activation, l'attaquant déplace 4 marqueurs, leur mouvement est de 8".

Il peut toujours choisir de remplacer, à tout moment, un marqueur avec la figurine correspondante.  Une figurine ainsi placée sur la table peut être activée même si le marqueur qui le cache a déjà été déplacé ce tour-ci.

Quand une figurine du défenseur est activée elle peut, au coût d'une action spéciale, faire une tentative de réperage, comme si l'adversaire était caché.  Une tentative est faite contre chaque marqueur dans un rayon de 6".  La figurine de l'attaquant gagne 1 dé en plus si le marqueur est dans les 3".  Ne pas oublier que certaines figurines (notamment les Explorers et les Animaux) ont 1 dé bonus aux jets d'Esprit pour la perception.

Un marqueur du défenseur bénéficie d'une prouesse de 3, plus d'éventuels bonus pour un couvert (ou une nuit particulièrement épaisse).  S'il cache une figurine,celle-ci est autorisée à utiliser sa propre prouesse et, le cas échéant, d'éventuels bonus (exemple : Explorer) et/ou des Points de Destin.

Si le repérage est réussi, le marqueur est enlevé et remplacé, le cas échéant, par la figurine qu'il cachait.

Selon le scénario, il sera possible ou non de se cacher à nouveau (en étant, par exemple, à 12" de toute figurine adverse, en utilisant une Action Spéciale, avec ou sans TN).

Selon le scénario, certaines zones de la table sont trop lumineux pour se cacher (à l'intérieur d'un bâtiment, par exemple).  Tout marqueur qui parvient dans un tel terrain est enlevé de la table et, le cas échéant, remplacé par la figurine qu'il cache.

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