Mon terrain de jeu : la mythologie !

Ce blog propose une immersion ludique dans les multiples mondes de la mythologie. Il présente notamment "Battlelore Mythologie", ma propre adaptation de Battlelore.

Dans chaque Livret d'Armée, vous trouverez tout ce qu'il vous faudra pour jouer : un descriptif de la mythologie du peuple, les cartes d'unités, les cartes de Lore, les cartes de commandement et les terrains spéciaux, les marqueurs...

J'ai le projet d'ajouter progressivement des Livrets d'Armée pour les différents peuples de l'Antiquité, et de les illustrer.

Ce blog présente également des aventures jouées avec la règle Labor of the Gods, et des aventures de jeu de rôle.

Enfin, vous y trouverez quelques pages Histoire
qui exposent plus ou moins brièvement l'histoire de la région.

J'espère que ce blog vous inspirera à transposer la riche imagination de peuples disparus sur vos tables de figurines...

lundi 30 juillet 2012

L'oeil de Horus, Egypte -1279

Aaron rétabli, les Hébreux poursuivent leur mission contre les Dieux de l'Egypte.

Leur prochain objectif est de voler l'Oeil d'Horus, qui possède de puissantes magies protectrices et qui pourrait dévier la colère de Yahwah le jour où il décidera de frapper.

L'oudjat est gardé par des serviteurs à tête de faucon, dans un temple aux abords du "capital" de Ramses II.  Il est donc hors de question d'entreprendre cette mission le jour, un raid nocturne s'impose.

Ce même temple garde aussi des manuscrits importants à l'intérieur de ses murs, que les Hébreux gagneront à consulter.  Il faut cependant faire attention aux pièges...

----------------------------

Mise en place :

La table mesure 1m20 x 1m20.  Elle est principalement occupée par le temple au centre dans sa configuration à trois portes avec, autour, quelques palmiers.  Deux palmiers sont placés assez proche du mur pour permettre de les utiliser comme passerelle, mais inutile de souffler l'idée à l'attaquant !

Les Egyptiens déploient leurs cinq Avatars d'Horus à l'intérieur du temple.  Le joueur Hébreu doit, dans la mesure du possible, éviter de regarder à l'intérieur du temple, sauf depuis le bord de table ou bien à partir des yeux de l'une de ses figurines.

Les deux Avatars de Sekhmet sont placés à l'extérieur du temple; il ne peuvent en aucun cas franchir l'enceinte ou l'une des portes du temple, qui est dédié à un autre dieu que le leur.  En revanche, rien n'empêche aux Avatars d'Horus de sortir dehors.

L'oudjat est placé dans le saint des saints du temple.


Règles de mouvement nocturne

Le joueur Hébreu se procure 16 pions, numérotés de 1 à 16.  Sur le dos de sa feuille de personnage, il note pour chaque figurine quel pion le cache (une seule figurine par pion).  Il place ensuite les 16 pions à son gré, dès lors que chaque pion touche un bord de table.

Lors d'une activation, le joueur Hébreu déplace 4 marqueurs, leur mouvement est de 8".

Il peut toujours choisir de remplacer, à tout moment, un marqueur avec la figurine correspondante.  Une figurine ainsi placée sur la table peut être activée même si le marqueur qui le cache a déjà été déplacé ce tour-ci.

Quand une figurine égyptienne est activée elle peut, au coût d'une action spéciale, faire une tentative de réperage, comme si l'adversaire était caché.  Une tentative est faite contre chaque marqueur dans un rayon de 6".  La figurine égyptienne gagne 1 dé en plus si le marqueur est dans les 3".  Ne pas oublier que certaines figurines (notamment les Explorers et les Animaux) ont 1 dé bonus aux jets d'Esprit pour la perception.

Un marqueur bénéficie d'une prouesse de 3.  S'il cache une figurine,celle-ci est autorisée à utiliser sa propre prouesse et, le cas échéant, d'éventuels bonus (exemple : Explorer) et/ou des Points de Destin.

Dès qu'un marqueur rentre dans l'enceinte du temple il est remplacé, le cas échéant, par la figurine correspondante ou enlevé comme leurre.


Les pièges
Le joueur égyptien éparpille un nombre d'objets à l'intérieur du temple (jarres, barriques, ibis sacrés, parchemins, fonte lustrale...).  Aucun ne doit être, cependant, dans les 6" de l'oudjat ni à l'intérieur du saint des saints.

Il dispose de trois pièges et note, en secret, quel objet représente quel piège.  Quand une figurine adverse passe dans les 2", le piège est automatiquement déclenché.  Une fois déclenché, un piège est désactivé.

Piège 1 : une trappe.  La figurine adverse doit réussir un TN3 contre sa Prouesse.  En cas d'échec, il tombe dans le fossé et est emprisonné.  Une autre figurine doit utiliser un Special Action, TN1 contre Esprit pour le sortir.

Piège 2 : cachette de serpents.  La figurine adverse doit réussir un TN3 contre sa Prouesse  et perd 1 point de vie pour chaque point d'échec.  Les serpents disparaissent ensuite.

Piège 3 : nuage de fumée.  La figurine adverse doit réussir un TN3 contre Esprit.  Sinon elle erre, effrayée, 1D6" dans une direction déterminée au hasard.


L'Ange du Seigneur
Pour aider Moïse, Yahweh lui envoie en aide un Ange Exterminateur, mais il aime bien tester ses fidèles quand même...ainsi l'Ange ne débarque que lorsque les Hébreux obtiennent quatre '6' lors du jet d'initiative.  La quantité requise tombe à trois '6' au deuxième tour, deux '6' au troisième tour et un seul '6' à partir de là.  L'Ange se manifeste à côté de Moïse, il ne peut bénéficier du mouvement caché...et du même coup dévoilera la position de Moïse aussi.  Les Anges Exterminateurs ne sont pas connus pour leur discretion....


Autres commentaires
Les murs du temple n'offrent pas de prise pour grimper.  Deux palmiers sont cependant assez près du mur pour offrir un moyen d'entrer, au joueur Hébreu de s'en rendre compte...Une fois en haut des murs, il est possible de les parcourir ou sauter pour descendre.  Sinon, il y a trois portes...


Les groupes :

Les Hébreux (182 pts +55 pts en renfort)
Moïse
Aaron
Gershom
Eliezer
1 Ange (voir règle spéciale)

Les Egyptiens (312 pts)
1 Avatar de Horus, option armure corporelle intégrale, jambières, grande hache
1 Avatar de Horus, sans option
3 Avatar de Horus, option casque
2 Avatars de Sekhmet

Objectif principal :
Les Hébreux doivent parvenir jusqu'à l'oudjat avant l'expiration de 6 tours, car le bruit des combats réveillent la garde royale dans la ville avoisinante de Pi-Ramses.  Seule une figurine qui n'est pas engagée au combat peut prendre l'oudjat.

Objectifs sécondaires :
Dans l'une des salles supérieures du temple se trouve un exemplaire du Livre des Morts.  Une figurine Hébreu qui vient au contact du livre, qui utilise un Special Action et qui réussit un TN3 contre Esprit saura glaner des renseignements précieux pour de futurs aventures.  Le livre est enchaîné et ne peut être emporté.

-----------------------------------------

COMPTE-RENDU

Pris en chasse par les deux Avatars de Sekhmet, et par le chef des Avatars d'Horus sorti du temple, les Hébreux ont réussi leur approche nocturne.  



Grâce aux bienveillants conseils d'un ange méconnu, l'Archange Maman, Aaron a profité de l'un des palmiers que les jardiniers paresseux du temple avaient laissé pousser trop près du mur.  L'attaque contre lui par un Avatar de Sekhmet a été averti au dernier moment par l'interposition de Gershom.

Ayant déjoué le piège de la fumée sans grande peine, Eliezer était déjà dans la bibliothèque, engagé en combat avec l'un des gardiens, lorsque Aaron lui est parvenu.  Eliezer lui a acheté le temps nécessaire pour déchiffrer le Livre des Morts.  Cependant au pied du palmier Gershom, malgré une lutte vaillante, est tombé sous les griffes de la lionne divine qui l'assaillait.


Par-delà l'autre mur du temple, Moïse était dans une situation périlleuse.  L'autre Avatar de Sekhmet avait réussi à le trouver et lui avait bondi dessus.  L'un des gardiens du temple venait en renfort.  Yahwah semblait avoir déserté son protégé, car aucun Ange ne se manifestait et même ses prières étaient en vain.  Ce n'était, à nouveau, qu'un examen de sa foi.  Moïse réussit non seulement à annihiler l'Avatar de Horus avec une pluie de feu, mais à se désengager des griffes de la lionne et se cacher dans la fumée sulfureuse.  Avant que la créature puisse à nouveau l'atteindre, Moïse était à l'intérieur de l'enceinte sacrée.

C'est alors qu'un Ange Exterminateur parut à ses côtés.  Après s'être débarrassés de leurs poursuivants, les Hébreux se sont réunis autour de la porte donnant directement sur le saint des saints.  Là, un gardien unique se battait avec l'énergie de l'espoir, car les bottes des soldats du garnison de Pi-Ramses frappaient déjà les pavés du chemin sacré.


L'Ange trancha la tête de cet héroïque défenseur mais, plutôt que s'engouffrer à l'intérieur - effrayé peut-être, malgré tout, par la présence d'une autre divinité - a préféré s'adonner à la chasse aux fugitifs.  C'était une erreur : un dernier Avatar se cachait dans la pièce adjacente.  Il s'est positionné dans l'étroit couloir et a réussi à contenir les assauts d'Eliezer, puis d'Aaron et enfin de Moïse.  Devant l'arrivée imminente des soldats du Pharaon, les Hébreux n'ont pas eu d'autre choix que de fuir, et d'échouer, de très près.


3 commentaires:

  1. Excellent ce CR et bravo aux défenseurs !

    RépondreSupprimer
  2. Splendide et plein de bonnes idées!
    Bravo

    RépondreSupprimer
  3. Super sympa, je veux jouer... Je veux jouer....

    RépondreSupprimer